米哈游在腾讯的眼皮子底下“啃”走了蛋糕。
在过去的2020年,米哈游推出的《原神》刷爆全网,并且先行者崩坏系列也名声大噪,这家新生代游戏公司终究是在腾讯游戏的帝国中站稳了脚跟,并且发起了更为猛烈的攻击。
成立才不过8年的游戏公司米哈游,终于还是还是站在了腾讯的对面。
据数据显示,2020年9月上市的《原神》,在移动端收入已经连续三个月保持在1亿多美元,并在2020年年底,共计拿下5.6亿美元的收入,同时打破了此前由腾讯《PUBG Mobile》创造的记录。
这一刻,与五年前的那场危机何其相似。
2015年的总办会上,腾讯总裁刘炽平罕见的向一位高层发问:“网易的《梦幻西游》在IOS收入榜冠军的位置已经连续三个月了,大家想想怎么办啊”
一如今日。
不过来自腾讯游戏帝国外界的震荡,要比五年前来的更猛。
五年前能依靠社交渠道进行狙击网易的腾讯,恐怕这一次要失手了.
米哈游基本上是绕开了腾讯社交体系的渠道分发,同时也并未借助硬件渠道,反而转向新兴势力,从而实现弯道超车.
那么,米哈游爆红背后的渠道逻辑究竟是怎样?
腾讯究竟错过了什么?
米哈游《原神》的爆红又如何为苦渠道久矣的后继者提供思路?
腾讯错过《原神》
《原神》依旧备受关注,主要是月入十亿多的流水太让人眼红了。
上线刚一个月,原神就拿下了2.54亿美元的收入,背后的米哈游赚的盆满钵满。
2017年,米哈游递交了上市招股书,但在2020年9月又主动撤下,据数据显示,原神一个月的收入就超过了米哈游2014-2017年收入的总和。
而原神的爆火并不是偶然,运营、宣发、渠道都是重要的因素,但最主要的,则是《原神》来自于一个被腾讯并未过多看重,也可以说是错过了的小赛道:二次元。
不论《原神》还是米哈游的《崩坏》系列,都属于二次元游戏这个类别,而今年共有4款新二次元游戏先后进入IOS商城的游戏畅销榜TOP10,其中腾讯仅有一款不温不火的《一人之下》。
其余像《阴阳师》一样的二次元题材的游戏,有着很明显的特点,那就是重美术,轻玩法,注重人设,例如拯救世界和人物成长的故事往往是二次元游戏的主题,这是在大多数二次元作品中都存在的故事主线。
毕竟是“米哈游拯救世界”嘛。
这一点与竞技对战追求“仇恨”的快感迥然不同,比起在《王者荣耀》、《PUBG》中享受“杀戮”的快感,二次元游戏则更倾向于引导用户为游戏中的美术和故事买单。
还有一点则是中国二次元游戏用户的增长已经到了脱离小众的阶段,从五年前的0.8亿增长到1.3亿,实际销售收入也实现了翻倍,从110.3亿增长到2019年的215.6亿,二次元受众人群相当可观。
这也是《原神》们爆红的底层支撑。
但值得一提的是,并不是拥有了相当多的受众人群,就能直接实现变现,还需要接受来自渠道的收割与压制。
渠道的魔力:收割和压制
就在前不久,腾讯和华为的一场纠纷,再次引燃大众对渠道的讨论。
三七分成的苹果税就已经被开发者痛骂,而鲜有人关注,国产硬件渠道一直饱受五五开的压迫。
像腾讯这样的大厂,自然议价权要高得多,三七分成已经是开发者能拿到的最高分成了,而有华为、oppo等八大手机厂商组成的“联盟”则坚守不让实行五五分成,即硬件渠道和开发者平分游戏的营收。
据天眼查报告显示,仅在2020年第三季度,仅仅“华米蓝绿”四大手机厂商手机出货量就超过了1.5亿台,这也是作为硬件渠道的手机厂商们面对开发者时的底气。
2017年,腾讯的《王者荣耀》要求与华为七三分成,但是没有谈拢,在之后,华为直接下架了整整一年腾讯的《王者荣耀》。
在今年年初,腾讯旗下游戏《使命召唤》的收成颇丰,在IOS平台首周就拿下了1400万美元的收入,而在与华为洽谈时,华为依旧不服七三分成的方案,依旧想要维持五五开,最终华为短暂的下架了腾讯的游戏,直到晚上才再次上架。
这也能看得出硬件渠道的极强制霸能力。
但如果《原神》也走这条路,不仅需要接受华为等硬件渠道的分成,还要解决社交渠道的压制。
而这个主要压制方,就是腾讯。
腾讯手握月活均在十亿以上的QQ和微信两大社交软件,一款游戏能快速的在社交链当中进行传播,这也是华为当年难以阻挡《王者荣耀》的蓬勃发展的原因。
但其余游戏厂商则不行,一款游戏的投放很难突破华为为代表的硬件渠道和以腾讯为代表的社交渠道的压制。
限制分享,限制社交链读取能够让一款游戏在腾讯的软件中寸步难行。
但,《原神》却在腾讯和华为的眼皮子底下,玩了一手出其不意。
这不仅成为华为们、腾讯们传统渠道的最大忌惮,也为游戏后继者们提供了教科书般的突围方式展示。
揭竿而起:华为腾讯时代的终结
2020年11月,《原神》与万国觉醒分别为IOS商店海外收入排行榜的第一、第三名,但他们都没有进驻小米和华为商店,而据天眼查数据显示,在2020年第三季度,这两大厂商的出货量分别占据着第一和第三的位置。
《原神》的逻辑是,三七开尚且接受不了,更不会接受“五五开”。
而分成较低的二次元平台哔哩哔哩就进入了《原神》的视野,与之相对应的是,哔哩哔哩在2020年宣布,自己已经不仅仅是二次元社区网站,而是面向更为广阔的“青年”、“泛二次元”群体。
《原神》和哔哩哔哩一拍即合。
更不用说0抽成的TapTap,更受到《原神》们的追捧,值得一提的是,注册开发者1.3万,下载次数近3亿,更是在今年推出热门游戏《江南百景图》的TapTap也确实有这个实力。
就更不用说新兴势力抖音、快手、小红书也逐渐被开发者青睐,助长成为“渠道新势力”。
总结起来就是,渠道已经逐渐分散,今后关于渠道的博弈将会加剧。那么也就会进一步影响渠道的分成,游戏厂商也就有更多的资金用于游戏内容开发,而不是用来买量。
这对一些新生代游戏厂商来说,是个好事情,只不过“八大联盟”和腾讯作为渠道的极强统治力时代已经一去不复返了。
如果解决了渠道的压制,其余游戏厂商就能和腾讯进行同台竞技,莉莉丝、三七互娱等更多的厂商可以突破桎梏,从而实现与游戏霸主腾讯进行正面交锋。
不过实事求是的说,腾讯错过了二次元游戏,并不代表腾讯就此衰败了,在忽视二次元的同时,布局《王者荣耀》、《PUBG》乃至《使命召唤》,腾讯都取得了巨大的成功。
想要撼动腾讯这棵大树,光靠《原神》还远远不够。
一花独放不是春,百花齐放春满园,对于游戏行业的未来,我们还是报以更多的期待,期待有更多的米哈游和《原神》
参考资料:
晚点latepost:腾讯游戏错过《原神》
中国企业家杂志:腾讯华为之争背后,一个时代正在落幕
豹变:二次元为爱氪金,《原神》月入16亿,米哈游为何仍然被嫌弃?