大本彩乃是日本流行电子音乐组合 Perfume(电音香水)的成员,昵称是 Nocchi。Nocchi 是日本娱乐圈知名的游戏玩家,是个会在休息日花上十几个小时玩游戏、出门随身携带掌机的真正玩者。
去年年初,Nocchi 与一家娱乐媒体开始了一个名为「Nocchi 想要打游戏!」的连载策划,爱玩游戏的她将和一系列游戏业界人士见面,并尝试自己撰写游戏连载文章。
Nocchi 此前就定下了拜访「如龙」系列的总监督名越稔洋的计划,但行程由于当时日本疫情的爆发而受到影响,在 9 月份居家开展了一次「自家游戏环境改善」企划后,总算是找到了时机来到世嘉如龙工作室,与系列制作人名越稔洋进行了一次面谈。
本文原载于 Natalie,原文作者:桥本尚平,原标题:気分はもう神室町の住人!「龍が如く」スタジオで3Dスキャンを体験してきました,翻译:Rmisser
将 Nocchi 扫描成 CG 建模
因新冠疫情而长时间谢绝采访的世嘉终于在近期重新开放了会面申请,Nocchi 兴奋地来到了这里,并在「如龙」系列总制作人横山昌义的带领下参观了公司内开设的三个不同的工作室。
首先是收录声音的音效工作室,该工作室由三个不同的房间组成,第一个较小的房间用于收录旁白之类的声音,第二个房间为「如龙」团队专用,用来收录演员们的台词配音。
二号房间内部 其实「如龙」团队最早一直都是借用公司外部的音效工作室来录音的,听到 Nocchi 说「因为要经常使用,能在公司里完成方便得多呢」,横山苦笑的说「其实建设起来还是非常辛苦的哦,特别是为了隔音效果在墙壁里加入了铅材料,花了相当多的预算呢」。
其中一些录音设备 接着参观的是 3D 扫描工作室,演员们在游戏里的 3DCG 化身就是在这里被做成数据的。
3D 扫描工作室入口 一进工作室,Nocchi 就惊叹道「诶!你们公司里居然能有这个设备吗?太冲击了!就连我们都需要去租借很贵的外部工作室才行」,不过听横山介绍称该设备是团队自搭的,只是将美容院使用的椅子和市面上贩卖的摄像机组合起来的。
解释着器材作用的横山先生和吃惊的 Nocchi坐在中间的椅子上就可以进行 3D 扫描 了解《如龙7 光与暗的去向》的朋友应该知道本作的主题曲《一番歌》是由日本组合「湘南乃风」与音乐制作人中田康孝合作推出(后者是 Perfume 的作曲担当),《一番歌》这首曲子也是中田康孝所作的,他和「湘南乃风」的四人也参与到了该曲的 MV 拍摄中去,不过呈现出来的方式是如龙工作室用这里的设备所做的 3DCG 建模(大家可以去这里看看 MV 视频)。
左四位是组合「湘南乃风」,最右是中田康孝 当 Nocchi 看到《一番歌》MV 中中田康孝空中翻身的同时双手开枪的画面时震惊地说「中田桑居然演了韩俊基!好羡慕哇!」,随即表示自己今天也想试试 3D 面部扫描。
在定位好头部高度后摄影工作就开始了,为了让数据能够准确地录入电脑,Nocchi 鬓角的头发被掖到了耳朵后,这时 Nocchi 兴奋不已地问「诶!现在该做什么表情呢?」。顺便说实际为游戏录入面部数据时,脸模演员要在摄像机前连续摆出无表情以及喜怒哀乐等不同动作,大概要拍摄整整 30 分钟才行。拍摄的过程中 Nocchi 笑着说「这个时候大概应该做出吓到两眼大睁的表情吧」。
先是面无表情然后是笑脸 拍摄好的照片通过电脑进行 CG 化大约要花 10 分钟时间,下图就是 Nocchi 的脸部 3D CG 数据。
世嘉下一款游戏《如 Nocchi》因为是 3D 的,所以可以随意旋转 在这个数据上花大量时间进行细节加工,之后才能得到在游戏中能被使用的 3D 建模,Nocchi 颇有兴趣地看着显示屏里的自己说「现在这个模型的质感和神色就已经很有《如龙》中的小姐姐的感觉了,可以想象最后在游戏里的表现」。
看着自己建模的 Nocchi突发奇想想要试试人脸识别,但是失败了左侧显示屏中的是已经渲染好的建模 「细加工的时候如果将皱纹和毛孔增增减减,不就能做到改变一个人的年龄了吗?」面对 Nocchi 这般提问,横山表示只要需求下来都可以做到,经常有面部建模演员提出因为昨晚酒喝多了想要让自己模型的脸改瘦一点,特别是女性演员,拍下来的样子和人眼看到的样子是非常不同的,3D CG 主要依据的是空间位置数据,因此实际上就得在有的地方修上阴影,替 CG「化妆」后才能和真人看起来相像,不过越是进行修整,他的个人特征就越不明显呢。
初探演技极为重要的「动作捕捉」世界
最后参观的部门是面部表情动作捕捉工作室,在这里演员们的脸上贴满追踪标记,然后在特殊摄像机的记录下,将面部表情的运动以数据化的形式正确记录下来,将这些数据与刚刚采集好的 3D 建模进行组合,就能形成富有生命力的鲜活表情。对 Nocchi 来说这也是她第一次亲眼见到表情捕捉工作。
面部捕捉装置,今天看到的是正在采集面部表情的演员脸上的标记用来反射光线,通过它记录追踪数据 脸上贴的银色标记总数共有 79 个,对面的光线击中这些标记再反弹回去,可记录下的它们运动的位移数据。虽说加大标记的个数能让表情更加真实自然,实际上好莱坞电影的拍摄确实用上了更多的追踪标记,但是太多的个数会让数据变得非常庞大,对「如龙」来说,目前对 79 个是正好能表现出角色喜怒哀乐的合适数目。
进入计算机之中的光点数据 在听说「如龙」系列的每一个角色是由身体动作演员、面部捕捉演员、声优这样好几个人分担完成时,Nocchi 发出了震惊的声音,接着提问「行动、表情、声音这三个中,哪一个是最早进行的呢」。
横山听后表示:「这要看情况了,举例来说《如龙6》中北野武老师最先为角色提供了声音,然后动作演员根据声音资料表演角色的动作,最后才是面部捕捉演员根据模仿着台词做出面部表情,这些数据全部采集后与北野武的 CG 建模进行合成才得到游戏里的效果,当然这只是个例,不少角色的动作演员和表情演员都是同一个人。」
随即 Nocchi 又继续提问,「每个角色都有一个专门的演员吗」,横山称那样的话演员人数可多得不像话了,一般都是有几个专门的动作演员、表情演员同时扮演各种各样的角色。另外动作的数据是在另外一个动捕工作室采集的。
「动作捕捉工作室的大小有一个体育馆那么大,工作室四周装有上百个运动感知设备,不过为了数据量考虑,场内最多容纳 7 个人进行动作捕捉,而那种大场面则有 7 位左右演员花费一两个月演完」。
图片取自世嘉技术博客,体育馆大小的动作捕捉工作室,四周装有百来台 Vicon 公司的光学反射相机 「在进行动作捕捉时要在工作室中搭起和游戏中相同的场地,而不能让演员坐着空气椅子演,如果是桌炉场景的话,当然也要做出仿桌炉大小的道具,即使是台阶也如此,长台阶的话就重复录制几次」。
图片取自世嘉技术博客,「如龙」系列实际使用的小道具,贴有反射标记,材质很轻 Nocchi 听完震惊地表示「真想不到居然要连场景都还原出来」,同时也颇有趣味地继续追问「那么主角和被主角揍倒的人会是同个人扮演的吗」,横山回答「一般来说某个演员虽然被确定了主角的扮演工作,但其他的临时扮演等工作也是不得不进行的,这样一来确实会出现他扮演主角揍完人后,下一幕去扮演被揍的一方,看起来像其乐融融的舞台剧练习」。
图片取自世嘉技术博客,连拇指的动作都捕捉出来图片取自世嘉技术博客,头戴式面部表情捕捉装置
论打倒敌人的理由,「输掉让人很不甘」比「我很厉害」更高明
Nocchi:我开始接触「如龙」系列的契机,是一位女性的游戏同好说着「好想让 Nocchi 玩玩看《如龙 维新》」向我推荐,不过因为《如龙 维新》是衍生作品,对于我这种完全不认识角色的玩家来说也许还是先放一放比较好,因此我就先玩了当时发售的《如龙6 命之诗》。由于我的老家是广岛,尾道市(广岛县东南部城市)的舞台设定让我非常钟意。然而玩了之后发现《如龙6 命之诗》已经是系列故事的终章了,虽然游戏非常的有趣,但让我不禁心想「从这一作开始真的好吗」。
名越:原来是这样,不过我们反倒说不出「推荐从一代开始玩哦」这样的话。做着有些长度的系列作品,就会不知不觉让中途接触该系列的玩家非常难跨过门槛,为了避免这个问题,我们会少提及一些系列过去的情节。因此如果看到有人按照自己喜欢的顺序玩「如龙」系列也没问题的话,我们是最为高兴的,大概音乐也是一样的,没人会觉得「应该从最早的作品开始全部听一遍」吧?
Nocchi:确实呢。因为《如龙6 命之诗》太有趣了,我之后接着玩了《如龙7 光与暗的去向》,再之后玩了一代的重制版《如龙 极》,最近的我正好把系列的前传《如龙0 契约之地》打通了,现在对真岛吾朗的感情非常强烈(笑)!
名越:哈哈哈(笑)。
Nocchi:在玩《如龙7》的时候就发觉真岛在系列中扮演了挺重要的角色,从头玩《如龙 极》和《如龙0》时有了「原来如此!」的感觉,这样的顺序游玩也别有一番趣味。
名越:不错呢。
Nocchi:还有,别的女孩向我激烈推荐《审判之眼:死神的遗言》,我打算把《如龙》系列都打完了就去试试这款游戏。
名越:像这样收获不少女性粉丝的结果,以前的我们真是完全想不到的,过去儿童和女性群体对这我们的作品丝毫没有兴趣,我们经常会进行问卷调查,而最早男女玩家的比例竟是 9.5:0.5,虽说现在还是男性粉丝稍多一些。
Nocchi:女性粉丝变多之后造成了什么改变呢?
名越:大家反而说「不要造成这样的改变啊」。
Nocchi:嘿诶!挺硬气的啊!
名越:因为那样的话,男性粉丝群体大概会减少,当然处理好了的话粉丝总数会一口气增加,但是大家还是坚定着「难得抓住的粉丝群还是不要丢掉比较好」的心态。
Nocchi:可能对于女性粉丝来说,多半是热衷于《如龙》的故事吧,一个从小舞台不断拓宽,男人们火热碰撞的故事,女孩子们大概都痴迷着这些,痴迷着角色与角色之间的「关系」。
名越:原来如此……学到了。
Nocchi:这样比较容易移情道角色中,我的话也曾在打游戏时非常非常憎恨过 boss,以《如龙》举例的话,和好朋友反目的时候,也是抱着「喂!快点清醒过来啊!」这样的心情在战斗。
名越:《如龙2》中玩家能够经营一家牛郎店,赚到的钱可以用来给店里换上更好的装饰,还能雇佣猎头……但剧情到了某个时候会有敌人袭击过来,使得自己的店被破坏一空,这个时候大家应当非常气愤吧,随后的战斗基本上是用上了手柄都能握断的力气在打,我认为设计打倒敌人的理由时,「输掉让人很不甘」比「我很厉害」更加高明。
Nocchi:我现在正在玩《如龙2》,还处在没遭遇袭击的阶段呢(笑)。
名越:啊!我剧透了(笑)。
基本没人认为《如龙》会卖得好
Nocchi:「如龙」初代作品开发的时候,制作组有想过这系列会做这么长吗?
名越:15 年前开发在 PS2 上《如龙》初代时,公司内部对本作评价两极分化,可以说赞成的人基本没有。
Nocchi:诶!?
名越:说得好听点就是「崭新」,说不好听点就是「完全不顺应时代」。不过当时我们的确拿出了某些应对之策,这才让系列能够一直做下来。
Nocchi:太好了!
名越:不过虽然有足够多的粉丝,但开发花费的金钱成本一旦超标,公司从商业上考虑就一定会断掉系列的开发。虽然总是听到玩家表达「还想看更多剧情」「街道做得再多点」之类的愿望,但游戏开发都是基于成本考量之下的。随着 PS 主机也从 2 一直进化到 4,玩家的期待拉动着开发成本,但我们一直挂念着「不能让这个系列被砍掉」,要说的话,《如龙4》就基本上是两头平衡的那个界限。
Nocchi:诶!原来是这样的吗!
名越: 之后的《如龙5 实现梦想者》开发过程中我们极想要冲破那个界限,虽说实际上《如龙5》成了系列卖得最好的一作,但真正等到突破界限的还是《如龙6》。
Nocchi:原来如此,《如龙5》之后紧跟着发售的是《如龙0》吧,在故事迎来结局前让玩家有机会了解「桐生一马和真岛吾朗是怎么变成如今这样的」了呢。
名越:是这样的,我是希望在《如龙0》里表现一下真岛吾朗的罗曼史,虽然在结局中真岛作为「男人」有了一个好结局,但也有「究竟真的是好结局吗」这样的微妙之说,我认为它包含了一种「丹蒂主义」(Dandyism,男装流行中所谓的纨绔主义)思想。海外玩家评价最好的就是《如龙0》,「即使国家不同也能将作品中的感性思想传达出去」这一点让我很欣慰。
不被期待的确不好受,但期待过于巨大也同样很难
Nocchi:我在玩之前对「如龙」系列抱有对印象是「在歌舞伎町的夜总会一样的地方玩乐」或「用自行车揍人」之类的。
名越:这么说没啥问题。
Nocchi:哈哈哈,的确没错呢(笑)。最早《如龙》推出的时候就是特意宣传了这样的形象吧?
名越:是这样的,因为没有类似的游戏,很难形容出《如龙》的特点,因此就用「游戏里有堂吉柯德店(日本一家比较另类零售连锁店)哦,也可以去夜总会哦」这样的宣传词,能让人先产生「啥玩意啊」的兴趣就行,如果有人心想「试试看呗」就非常不错了。而且《如龙》初代并没有像后续作品那样邀请著名演员加盟,同时其他游戏厂商的游戏发售都搞着阵仗极大的发售会,《如龙》虽说也举办了一个签售会,但是到场的只有四五个人。
Nocchi:诶——!(笑)
名越:放在相声里都能当个包袱收了(笑),真是完全比不过啊,我们都心想「这下全完了」,不过努力不一定有结果也是世间常理,当时我们就迷迷糊糊地心想「这也能成为下次的经验了」。但就等我们查看结果的时候,刚刚说的「堂吉柯德呀夜总会呀」「用自行车揍人」之类的奇怪评价居然成为了系列的卖点。
Nocchi:该怎么说呢,当时的玩家并不期待《如龙》这样的游戏,但是挑战了一下后发现意外的有趣,然后就接受了这款游戏。
名越:是这样的呢,那个时候 PS2 已经卖了好几年了,已经进入成熟期了,热门的游戏类型已经稳定下来,虽然我们也顺着潮流做过游戏,也算是顺应用户的需求,不过我们也知道市场一定会有「偶尔也想玩点不一样的东西」这样的需求,《如龙》正好撞上这个机会真是运气好。
Nocchi:你们开发团队会不会也有「想要做点不一样的东西」这样的想法呢?
名越:哎呀,我确实是经常想玩点新玩意的类型,以前也经常做一些一些不太主流的作品,因此当《如龙》系列大热之后我倒是第一次有了「期待再高涨下去可糟糕了啊」这样的感觉,后来粉丝们还真的发出「好想玩《如龙》下作」「好想看后续的故事」的呼声。像这样商品不被人期待也不好受,期待过于巨大也不好受,类似的心情高低起伏持续了整整 15 年。
Nocchi:啊,游戏和音乐虽然并不一样,但我懂这种心情。包括我自己在内,粉丝们都想在新曲中看到我表达真实的自己,但又不想自己的那份期待遭到违背,因此每次新作品诞生都充满了挑战。
名越:大概这样的两难境地永远都会存在吧,改变的话会被说「背叛了粉丝」,不改变的话又会被说「怎么还是老样子」,这样的情况不但不会结束,而且还没有正确的解决办法。
让谁来唱主题曲呢?Perfume 也曾被列入备选名单
Nocchi:湘南乃风和中田先生一起为《如龙7》唱了主题曲,真是好听得一塌糊涂,我完全想不到他们凑在一起会唱出什么样的曲子。
名越:我从以前就一直追着中田先生的演出看,也曾一度打算向他委托工作。中田先生基本上是和《如龙》系列没什么交集的那种人,但把这种有点距离的组合突然落在一起算是我的一种爱好,比如《如龙6》里我们也用了山下达郎先生的曲子。
Nocchi:《如龙》系列的这个特点也是一种乐趣所在呢。
名越:不过中田先生不唱自己写的歌,「那请谁来唱呢?」我们心想着列出了不少歌手名字,Perfume 也在其中哦。
Nocchi:诶!
名越:「对方不可能会答应的吧」当时大家得出了这样的结论(笑)。我完全没想到你玩「如龙」系列玩得那么深。百转千折之下我们选了湘南乃风和中田先生进行合作。
Nocchi:居然变成了那样……!
名越:我也是非常热爱音乐的,首先想象了一下什么样的曲子最适合本作,商业上和经纪公司的问题暂不考虑,不管有没有可能,就先选择最佳的。早的时候东映公司为了拍黑道电影时,抱着「就要做和海外不一样的电影」的气势,毫不妥协地用日本的工作室进行拍摄,从而催生出了后来颇具美谈的「V 电影」和「B 级片」,以日本 B 级片之类的为基调发散思绪,这就是我每次做《如龙》时心里想的东西。
Nocchi:我喜欢《如龙6》的一个原因就是山下达郎的曲子和游戏非常搭。
名越:当时不知道该怎么引起达郎先生的兴趣,我们选了 5 首曲子,将开发中的游戏画面一起刻了张 DVD,交给了达郎先生的事务所。
Nocchi:哇,收到这样的东西肯定很高兴啊!(笑)
名越:山下达郎和他事务所的所长看了 DVD 之后均表示「不错啊」,然后说想要见个面。
Nocchi:太厉害了!我最喜欢的是游戏中插入山下达郎的《阿童木的孩子》的场景,那句「虽然手中有着如此多的人命,但我们都只是孩子」台词浮现的时候,我一下子就忍不住了。
名越:听到你这么说真的太高兴了。
Nocchi:不过《如龙7》里一直都感受到非常「阳光」的情绪呢(笑),那大概也是音乐的力量吧。
名越:哈哈哈(笑)。
Nocchi:特别是 boss 战的音乐我超级喜欢,那种不断增强玩家气愤感的音乐真是太棒了,有种「虽然不想开打但是音乐真不错,我好气哦!」的心情(笑)。能将战斗的时候将情绪一下提起来,让人充分体验到音乐的重要性,我最喜欢的曲子是与马渊昌战斗时的那首。
名越:我们的音效负责人基本上都是数字摇滚(Digital rock)迷,作曲的时候都会下意识地做出能让人感受出和谁在战斗的曲调,如果能让玩家注意到的话那真是太让人开心了(笑)。《如龙7》的游戏类型变成了 RPG,因此音乐也稍微改为了前卫摇滚(Progressive Rock)。前卫摇滚基本是 RPG 的固定选择了。因此《如龙7》虽然完全没有幻想的世界观背景,玩起来却有种幻想游戏的感觉,非常得不可思议。
我们做游戏的人真心希望玩家能排除外界的评价去体验游戏
Nocchi:《如龙7》不仅游戏系统改变了,主角也换成了春日一番呢。
名越:实际上让我们不再找桐生一马和真岛吾朗的麻烦,而是从头开始做一个受玩家信赖的角色是非常难的。不过某些类似「桐生绝不会说出的话」的束缚也不存在了,大家一直以来忍着不做的想法也被做进了游戏里,现在想想虽有辛苦之处,也大有从压力中解放出来的喜悦。
Nocchi:让新的主角去做桐生不会做的事情呢。
名越:是这样的。
Nocchi:桐生自然是我非常喜欢的角色,但我觉得春日一番也有他自己的帅气之处,春日是那种「不会耍帅的帅」,这一点不让人讨厌反而非常可爱,桐生在《如龙7》里出场的那一刻也非得来句耍帅的话不可(笑)。
名越:虽不能说那就是我,但是春日一番的思考方式比起桐生一马更像我,因此台词构思起来更加简单,不过也有不少批判春日的性格太奇怪的声音。最早对外公布「这次是一款 RPG」时也被不少玩家骂着「在想什么呢」,果然开发进行时是最艰难的呢。
Nocchi:啊,那真的太艰难了。
名越:虽然对自己做的东西有自信,但被指指点点的时候果然还是非常苦恼的,但如果发售前不放出预告片的话游戏预定销量就不行了,所以只能少放出一点情报。我们做游戏的人真心希望玩家能排除外界的评价去体验游戏。
Nocchi:没错呢(笑),不过如果不去了解到底是什么的话,也不会有掏钱的想法。我也希望自己的作品在发售日那天被没听说过任何宣传的人买下,直到入手之后再去了解。
名越:那样真的是最希望看到的情况,因此我们在宣传的时候,也经常有那种想把作品的全部优点都传达出去的心情,写剧本的时候也经常会在某些地方注上「这里可以拿来宣传用」。
Nocchi:诶!写剧本的时候?宣传工作不应该是所有工作做完之后才开始的吗?
名越:对,做预告视频的时候也是,一定要尽早把想宣传的部分决定下来,不然就会出现后悔「那里应该更多宣传一下」的情况。
Nocchi:学习到了~!
Nocchi 代大家向名越稔洋进行提问时间
Nocchi:接下来向名越先生提一些从 Twitter 上收集来的提问!
我想问问名越监督,《如龙》系列历作都收录了各具魅力的街区(我很喜欢尾道的风情),如果某天系列打算把海外当作舞台的话,您会选择哪里呢?我记得 Nocchi 以前也说过去过海外不同的国家,所以也想问问 Nocchi 的想法。
名越:像洛杉矶之类的地方已经被国外的游戏频繁使用了,所以我觉得以欧洲作为舞台的话会更有趣。
Nocchi:的确呢!还有亚洲风格的街道也很有意思,像《如龙7》里就有中华街出场。名越:难得做海外背景的话,如果是没人知道的地方的话就没有意义了,我觉得最好是那种大家听到后会觉得「居然是那里吗」这样的。我想不到太确切的例子,比如说爬埃菲尔铁塔之类的。
Nocchi:「向埃菲尔铁塔进发」这样的任务不错呢(笑)。
名越:还有我更想采用至今为止谁都没做过的方式做。 《如龙》系列中登场的角色背上都画着各种刺青呢,监督最喜欢的是哪个图案?我最喜欢的是冴岛为铭记笹井老大的恩义而刺的‘虎与笹(竹叶)’。
Nocchi:冴岛大河把「タイガ」(大河的日语读法,谐音于英语 Tiger)画成老虎刺青的做法好可爱啊(笑)。
冴岛大河背上的虎与竹叶名越:刺青的话,我们都是请一位住在洛杉矶的年轻刺青师傅「雕巴」先生做的,我们会把角色设定和图案发过去,雕巴先生按照图案把它做成真的刺青,然后我们检查它的尺寸和氛围是否合适。顺便说雕巴先生原来是定居横须贺的,但由于日本反而不再流行「和雕」这门手艺了,因时代的原因本职派不上用场才选择搬到海外去,结果外国人似乎挺喜欢「和雕」的,在那边更有赚头。
Nocchi:啊,原来是这样。
名越:我在雕巴先生的工作间参观的时候看到那里养了超多的蝎子和蛇,我以为大概是因为它们可以作刺青的主题,更有可能是雕巴非常喜欢这类生物,不过提起这个话题的时候才知道事实完全不是这样的,据他说最早是有人送了他一只作为礼物,他也不好丢掉,只能装饰在工作间,结果越来越多的人看到之后说「小哥你喜欢这样的啊,那我也送你一只」,就这样变成了一家恐怖生物博物馆。
Nocchi:真是灾难啊(笑)。我的话看到那种和角色有些相关性的刺青的时候会非常心动,比如锦山彰的……
名越:锦鲤。
Nocchi:「哇!是鲤鱼啊!」我当时是这样想的(笑)。
锦山彰背上的锦鲤名越:一直处于在桐生之下的自卑感的锦山,选择了背叛然后平步青云,实际上也是因为鲤鱼在中国有着「出世之鱼」的说法,「鱼跃龙门」说的就是鲤鱼。锦山虽然是桐生的发小,两人也是好朋友,但他相信如果背叛掉背后画着龙的桐生,他就能变成龙。
Nocchi:原来是这样的设定,故事一下子变得更加深刻了呢……还有《如龙0》里面,当时年轻的桐生背上刺有未完成的应龙,他对面前背上有画完的龙的敌人说出「龙只要有一条就够了」的场面太棒了!
名越先生有游戏生涯的师傅或者深受其影响的人在吗?
名越:我原本是电影专业毕业的,30 多年前日本电影行业进入了寒冬,虽然没有工作的话就吃不起饭,但我也不想随随便便说找个没意思的工作,这样想着我进入了游戏公司。虽然基本上没有碰过电脑,但我最早的上司真的从零开始教了我各种知识,那一位当之无愧是我的师傅。比如被问到为什么这个按钮设定了这样的高度和方向,以前有想过吗?
Nocchi:啊,没有呢(笑)。名越:当年我们团队做的是外包的摩托街机游戏,做摩托游戏不能只是看起来非常帅气就可以的,而是要做出「真正能骑上去」那种感觉的画面,当然如果太像实物的话太耗成本了,而且实物也不适合穿裙子的女性去骑。
Nocchi:不仅仅是游戏玩起来手感,玩家直接接触到的部分也是和开发息息相关的呢。
名越:对,是他教会了我交互的重要性和游戏开发的深奥,让一直对做游戏没什么兴趣的我一下子产生了兴趣。
《如龙》系列中敌我阵营里都有不少充满魅力的角色,历代登场人物中监督最喜欢的谁呢?
名越:那当然还是最喜欢锦山了。
Nocchi:诶——!
名越:相比主角是否闪耀,我更在乎对手是否有魅力。当然了,虽然成为敌人就意味着他最终失败的命运,但我很不喜欢「因为是反派所以会输」这种观点,反派也有反派自己的理由。游戏对于电视剧和电影来说能有更长的时间讲述故事对吧,最后玩家拿着手柄打倒反派的时候抱着何种感情其实也都是我们造成的。我想说《如龙》系列能够得到这么多支持,多亏了背后的锦山背负着一切。话说回来锦山的声优后来给春日一番配音了哦(声优均为中谷一博)。
Nocchi:诶!?是这样的吗?完全不知道!
名越:这也是好好甄选过的结果,中谷先生在拿到合格通知的时候都哭了,时隔十五年终于成了主角(译者:鲤鱼终于化龙了)。
Nocchi:我要哭了!我太想哭了!哇,居然是这样……
《如龙》中如果 Nocchi 能登场的话,会扮演什么角色呢?
名越:好难啊(笑)。
Nocchi:「烦恼中的便利店店员」怎么样?还有那种「街道上看起来违和感很重的角色」?「啊!和那个人说话的话肯定会进入支线剧情」这样的感觉(笑)。
名越:每到这样的情况下,我总是会想使点坏啊,比如「没有名气的演歌歌手」怎么样?
Nocchi:啊哈哈(笑),挺好玩的!
名越:在支线剧情的进行过程中逐渐认识到了自己,最终走上了与演歌不同的道路而获得成功,这听起来好像和 Perfume 的历程有点重合。
Nocchi:很有支线任务的感觉啊!一开始说着「小哥很擅长唱歌嘛」向主角搭话,任务结束后说着「这样真的好吗……」然后抬头看着天空(笑)。
名越:我很早就是 Perfume 的听众了,从《コンピューターシティ》(出道后第二张单曲)的时候就开始听了。
Nocchi:诶!是这样的吗?太高兴了!
名越:最早在广告中听到了《ポリリズム》的时候,心想真是不错的曲子,然后对歌手是谁非常在意,马上就找熟人问了问,这才知道是 Perfume,我当时就心想「这群孩子以后绝对会红,已经是榜上钉钉了」,当时的对话我现在还记得。
Nocchi:哇,太感谢了,这么多年来还能继续保持活动多亏了名越监督了(笑)。
Nocchi 的取材后记
大家好,这里是 Nocchi。又到了年关了呢。
这次的访谈连载于今年元旦这一天,距这个专栏开展已经整整一年了呢。「喜欢游戏」的爱好在今年变得更能让人接受,这个世界也越来越适合生存了呢(笑)。
今年也玩了很多游戏。
在疫情居家期间沉迷于《集合啦!动物森友会》,不能出门与人见面之类的也抛之脑后,一直玩一直玩直到黑眼圈都出来了。到了夏天开始的时候基本上亲戚们也都人手一台 Switch 了,大家都在沉迷「动森」。而且不知什么时候连我 80 多岁的奶奶都开始玩「动森」了,吓了我一跳。奶……奶奶!?(笑)
我不推荐你玩啊!!你肯定没法操作的!!
教她第一次用手柄,「左手的大拇指哦~奶奶」「到树那里停下来」「右手的食指按下按键」,简直像是保姆一样,要一点一点嘱咐着教个不停。不过到能和我一起玩的时候,她已经成了一个出色的「游戏奶奶」了。钓鱼、抓海产、改造小岛之类的她已经比我还擅长了。她还对小动物进行严格筛选,只让可爱的小动物搬上小岛。
真是让人忍俊不禁啊,在大屏电视前挖着化石的奶奶的背影。我觉得不需多少时日就能和她一起玩游戏了。
我还抽空玩了玩 PS5,PS5 附带着《宇宙机器人》这个游戏,是能展现 PS5 机能的游戏。
滚来滚去的角色太可爱了,就算在奶奶岛上也能及格了(笑)。奶奶一开始操作起来有点困难,但是说着「只是咣当着水也好好玩啊」,然后操作得也越来越好了,现在能够无双般干掉敌人了。怎么回事啊这个老奶奶!
太有趣了,每秒都是最佳时刻,我这个孙女也是超级开心。
然后!这次去如龙工作室叨扰了一番,参观工作室和访谈都非常有意思。让我很无法理解的是公司里搭摄影收录设备算是非常平常的吗?这很平常吗??能说出「搭一个不就好了」这样的行动力真是太厉害了。
大家为什么被「如龙」系列吸引?为什么能让粉丝的心情时而狂热、时而高昂、时而气馁,我一直在思考这样的问题,但理由似乎比我想象中的更加具有逻辑性,大概是因为人与人之间的爱和想念这之类的吧。
我推荐接下来尝试「如龙」系列的人从《如龙 极》开始按顺序游玩,如果是最近玩了最新做《如龙7》的朋友也推荐从初代开始重头完一遍,会非常有意思的。
《如龙7》里有着和同伴一起加深感情的「羁绊剧场」系统,和同伴们对话后可游玩他们过去的故事,结果就是每个人我都非常喜(笑)。一同行动的三个同伴我也是喜欢得不得了,对着他们拍了很多照片。
还有开公司好好玩啊。卡拉 OK 也好好玩啊。找猫也好好玩啊。夜总会也好好玩!
就这样绕着路做做支线,不时揍一揍小混混。
还有要好好练级哦(笑)。
名越先生,横山先生,谢谢你们让我度过这样的一段时间,实在是太快乐了。
下次要去叨扰 Atlus 公司。要和副岛成记、目黑将司先生见面,好期待啊……!!
从大家那收集来的提问也都非常有趣,提问环节非常开心!
还有今年我也会发一些游戏方面的有趣推文,要看哦。 那么再见!
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