游戏 Mod 的双面刃体现:《Don't Starve Together》

作者:U-ACG
2019-03-01
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近年来,科技的蓬勃发展,电脑运算技术得以突破,不再只有简单且容易设计的回合制,造就游戏种类层出不穷,促成我们现今常见的 FPS(第一人称射击游戏)、RPG(角色扮演)或是 RTS(即时战略)等复杂度高的新兴玩法。

当中,「Sandbox game (沙盒游戏)」泛指没有既定剧情框架之限制,具备多元的游玩选择,拥有高自由度、环境互动性高的游戏,亦是蒸蒸日上的游戏产业一环。《Factorio》、《上古卷轴》,《MineCraft》均是 Sandbox game 当中较为耳熟能详的经典大作,近来有时也会指低剧本导向的开放世界游戏。

然而,为了提供玩家对创意、自由的落实,游玩的走向取决于个人在「这个存档」或是「这个时刻」想要如何发挥、呈现,因而造就一派玩家开始进行一系列的程式编码修改,促使模组的衍生,赋予所谓的「沙盒游戏」有更优异、更多元的游戏体验,却也编写出具毁灭性、过度强大的 Mod,也就是 online games 俗称的「外挂」,与原先理念背道而驰,引发多方论战,争执不休。本文试图透过沙盒游戏经典大作的《Don't Starve Together》以实际的游玩,并对其所能加载的 Mod 利弊剖析,给予不同面向的思考。

2016 年 4 月 22 日,Klei Entertainment 游戏厂商将先前已推出2年的单机生存的 Indie 游戏《Don't Starve》与其 DLC 版本〈Reign of Giants〉合并整合,并加入了多人联机独立系统,推出新款《Don't Starve Together》(以下简称 DST),提供与好友并肩作战的机会,或者与陌生玩家线上组队去探险、体验饥荒。本游戏大致来说有下列特色:

高自由度的设计,不被局限的世界观

每个人能自由地创建专属个人的伺服器端,并藉由游戏内建设定,可恣意修改所有在游玩过程中会遇到的物资、怪物、环境以及特殊现象的数量多寡,斟酌自己的能力所及,来决定各个基本设定该如何调整,抑或是想要体验地狱般的生存体验,亦可取决于自己心理所预设的困难来改动。

游戏模式也是其中一个可任意调控的因素,其一为生存模式,有着需要靠他人用救赎之心拯救、使用复活石或是魔法所做出的肉块雕像来让自身复活的死亡机制,以及鬼魂的存在会造成其他同伺服器的玩家有 debuff 效果,并当所有伺服器的人均死亡时,会使世界重新生成;

第二种为荒野模式,每个进来的玩家会随机生成在创建伺服器端的地图某侧,其中所谓的死亡复活机制并不存在,人物死亡后会重返游戏介面,并消除先前曾探索过的地图,在新的随机位置重生。

最后为无尽模式,人物死亡后不需他人或其他方法复活,只需穿过出生点—作祟绚丽之门便可重生,适合尚未熟悉操作的玩家。洞穴则是提供 DST 玩家第二个巨大世界得以摸索、探险,不须担忧上面世界过于安逸、资源过剩、难度不足而丧失成就感,进而失去热忱。

里面的环境、物设截然不同。严峻的环境、阒黑的视野和强大的怪物,让在地底存活难度急遽上升,较难驾轻就熟,容易遇到种种困境而失去物资、血量,甚至死亡,造成拥有物一落而空,无法及时复活,则随时间逐一丧失,无从取回。

饥荒即人生,临机应变

「不知所措,才是人生。」 —冥王.席尔巴司.雷利

在《海贼王》中,雷利在夏波帝群岛出面搭救鲁夫他们时,对黄猿所说的一番话。人生何妨不是让人措手不及,猝不及防,在每件可预防的悲剧发生后都会让每个人心生「早知道就…」的念头,往往无法弥补已经铸成的严重错误,每天不断重演这出戏码,但仍须靠临机制变的能力来处理善后,在 DST 中亦是如此。

世界中,一年当中的冬(夏)天时,填充物、草以及树枝等物资均不会生长,甚至枯萎,因此来临前,总须备好足以度过的数量,以及找到防止家园、人物受到危害的方法,将必作事项列举出来并完成他,以免在季节真正转换后发现某项忘记提早准备,酿成大家衣食匮乏,甚至是世界得重新生成等惨剧。

又或是某种地图生物快要生成时,却发现对方过度强大,身上的武装不足以应付,甚至基本物资不足以开发出更强的装备时,临机应变,善用地图资源来逃离难关,或是让两个不同族群的生物对打,趁机补刀亦是绝佳良策。

若一昧陷入「早知道…」的死胡同,无法想出解决方案,代表你现在无法从游戏找到成就感,随后一定会让辛苦经营的世界走向毁坏之路。「关世界,理思绪,作笔记,暂休憩」,等重拾信心,心态健全时再来「饥荒」一下也不急。

DST 的游戏介面,身上随时带好武装、基本物资以及食物

关于 Modification:游戏 Mod

透过修改游戏中些微的程式码,并撷取部分来转档成一个可覆盖的档案,放在各个游戏上的工作坊供人下载,来改变游戏体验,即为我们耳熟能详的 Mod。《Don't Starve Together》当中使用 Mod 的方式,和单机版的《Don't Starve》以及其他游戏有些出入。

在 DS 中,和其余游戏相同,只有一种类型的 Mod 可作插件使用。因为 DLC 版本的不同,一共有三种类别:ROG 版 mod,SW 版 mod,兼容 SW 和 ROG 的 mod,可供各个 DLC 版本使用,甚至能让两个不同版本间的物品相通。相较之下,DST 则分成两种类型的 Mod 来作不同的设定。

首先是客户端 Mod(Client Mod),此种模组是只会出现在「自己」眼前所看到的事物,也就是说如果其他玩家没有插入跟你相同的 Mod 的话,他们并不会拥有相同功能。通常功能仅为改变外观,没有重大变动,且不会联动整个伺服器端,任意开启或关闭并不影响世界的运行,一般的纸娃娃系统也属于此类;

而第二种为伺服器 Mod(Server Mod),意即在设定世界的伺服器端时房主便须决定是否要开启或者关闭,像是可以同时穿防具以及背包、共享地图等改变游戏总体运行的功能等,其余玩家无法恣意使用自己事先载好的伺服器 Mod。通常无法在伺服器运转中途加入或关闭 Mod,强行开启可能导致崩档。然而,模组的使用多寡,取决于己;模组的强度高低,自由心证。

「为了享有自由,我们必须控制自己。」 —任尔夫

强调自律的重要性。当你拥有如此多的资源可以应用时,玩家之间的选择,是决定运命的一大课题,其中可衍生出各种争议,甚至驱使一个游戏走向灭亡。游戏的未来,掌握在玩家手中。那么,「Mod 的应用,是利是弊?」 

Life is Struggle, Change is Good:为什么使用 mod?

人们常常在做事情无法从中获得成就感,因而失落、丧志,甚至一蹶不振,愤而找游戏发泄情绪,倘若过程中屡战屡败,玩得相当痛苦、无法获得成就感时,原本游戏该带来的愉悦便转成憎恨,将残存的一丝自信心和自尊一举打散,造成二度打击,再度感受到人生的挫折、悲怆,跟玩游戏的本质本末倒置。此时,适度的使用 mod 增加游戏体验便能柳暗花明。

举例来说,像是在《Don't Starve Together》就能套用〈Extra Equip Slots〉的功能,可同时穿上护甲、背包以及护符,不用担心在采集的过程中遇到生物攻击时会没有护甲保护,又或是得脱掉背包才能穿甲,可能会造成背包不慎烧掉或是掉在怪物巢穴中,既无法击溃他们,还拿不回背包,得不偿失。

在《Fall out 4》亦有此类型的 Mod,使用〈Armorsmith Extended〉便可使大多数的衣服与护甲共存,甚至有更多改造能应用,享受原作没有的新鲜事。DST 的原设是在伺服器内的玩家不会共享地图,一定要亲自经过才会开图,甚至还无法看到朋友位置,得靠记忆以及附近标的物来找寻对方,严厉考验着对该世界的理解、认识,若世界调成巨型,难度更为骤增,对生存的要求性更加酷栗,因此我在游玩数小时后终将妥协,使用〈Global Positions〉来提升游戏体验,不必备感压力,找朋友找到迷失方向,且较为省时,分摊责任,携手合作便能获得完整地图。

诸如此类的 Mod 数量过于丰富,无法细数,每个沙盒游戏至少上千种不同的 mod 供玩家使用,甚至可在 workshop 找到人设模组,嵌入即可操纵自己喜欢的动画人物,何尝不是一种乐趣。游戏,就是得能够在这段期间,拥有愉快的时光,并觉得光阴似箭、岁月如梭,并快速的获得大量成就感,才值得继续经营,便是一款好游戏。

「不相信自己的人,连努力的价值都没有。」 —迈特凯

在设定过于稀少的沙盒游戏中,从零开始,每一次的经历都不尽相同。当拥有适度的 Mod 协助时,仍须坚信自己,仍必须透过自己的每一次新颖的创造力、想像力,怀抱着理念的抱负、秉持着聪颖的思绪,才可游刃有余,突破极限,即使玩 DST 中生存力最低的维斯也可单人度过四季。

如同《No Game No Life》当中,空有着白的智慧,白有着空的感性、冲劲,即使是最弱的种族—人类种,空和白互相扶持,相信彼此,两者所塑造出的「 」便是最强的,以下克上,依序击败森精种、兽人种,抑或是天翼种的吉普利尔。

「正因为生来什么都没有,因此我们能拥有一切。」 —空

Go to The Extreme:Mod?外挂?

当玩家发明出的 Mod 强度愈渐不科学,放弃自己秉持的初衷,放弃自己要亲自实践、付诸努力的理想,妄想一步登天,甚至还会引起「群众效应」,一窝蜂地使用,几乎要把游戏特色全数歼灭,破坏其他玩家的权益,那就不是一个适宜用的 Mod,也就变成 Online game 熟知的名词「外挂」。

最近的游戏风气相当颓靡,往往会有玩家透过钻漏洞或是硬性窜改的方式来制作出强大的外挂,甚至拿去做贩售一途,便会有玩家想不劳而获,因而放弃遵循道德价值,径自使用。游戏公司即使倾尽全力抵制外挂,但寡不敌众、防不胜防,不免俗的必定会有漏网之鱼来破坏游戏平衡,让其他玩家渐渐失去体验性。像是近两年火红的大逃杀系列游戏《PUBG》,又或是风靡13年依然屹立不摇的《新枫之谷 Maplestory》受到外挂的影响至深。

远距离自瞄爆头+无敌,这种 FPS 游戏常见的外挂已并非首例,但出现在须付费购买的 Steam 游戏上便不是那么滋味。大量的外挂出没,让普通玩家对 PUBG 的兴致、热忱逐渐消散,纷纷出走,导致「真正」游玩人数锐减,虽然仍夺2018 Steam 最佳游戏白金牌奖,但人气已不如以往。

《新枫之谷》就更不用多说了,修改 wz 改职业 dps、无延迟、无敌等外挂插件,改变了整个商场生态,通货膨胀,甚至和大盘商齐同垄断某些货源,使花台币上交易平台买装备成主流,让无课、新进玩家难以生存,不断消磨热情,无法忍受后终至退谷。

《Don't Starve Together》的部分研发的 Mod 亦有出现过强的趋势,将某项非再生资源所产出的东西耐久度调无上限,则不需要随时注意耐久情形,甚至考量运用其他方式来维持使用时效,丧失「物以稀为贵」的设计原意;或是在冬天时才会出现的生物—海象,其机率性的掉落物可拿去制作人物移速上升的强力装备—步行手杖,方便赶路、闪躲生物追击,却有内嵌码可直接调整人物移速,和此装备的功能性背道而驰,失去追求稀有宝物的意义;甚至还出现〈Fast Travel〉的功能,人物可透过告示牌的设立位置来做移动,不需要徒步过去,更不会在路上遇到任何威胁,在各季节的王来临前也可快速离开家中,基地便得以幸免,直接抹灭饥荒生存体验的艰涩、困乏。

当愈渐增加的外挂玩家数量,并有着毫无防范作为的游戏代理商,更加助长作弊风气,让他们更为鼓噪,塑造出「内挂」的氛围,纵使游戏本身的游玩度再高也终将烟消云散。如同7年前的《搞鬼》,在游戏经营末期,每个玩家都是透过内挂来传送、练等,甚至不须花费即可购买商城物品,整个游戏只剩刷王、PVP 以及交友功能,营收每况愈下,最终关闭游戏端,直至去年才换其他代理商打着怀旧风重新经营。

「如果一切都任我欲为,我会有迷失在这自由深渊之感。」—Igor Stravinsky

优于处理,也利于伤害

Mod 就像一把双面刃,实用、方便,让人能够玩游戏时得心应手,但操作不慎时便会伤及无辜,甚至是自己,伤痕累累。使用的选择性,可给予玩家们不同的感受,增加新颖的游戏体验,并不再为某些困难而徒增烦恼、埋怨朋友的不支援,能够适时的获得成就感,从朋友间争执的迂回中脱离,以及失衡的心态能有所慰藉。

亦可提供玩家过于全面的能力,无视系统判定,直接伤害到其余玩家的娱乐性,强行掠取、剥夺享受游戏,从中获得成就感的权益,造成玩家间的隔阂,信念分崩离析,多数玩家因而愤慨、弃坑,宁死不屈,不愿成为外挂肆虐的其中推手;或是破坏游戏的原设,让游戏体验过度迅速,失去殊荣感的时刻提前来临,加速游戏沦落,步上免洗游戏的后尘。

「Pay for win, or Pay for fun.」是现代人们经常遇到的课题,对于游戏的定义,是为了爬上巅峰,做任何努力去达成,甚至是反其道而行,当个「封弊者」也在所不惜;还是当作休闲娱乐,不在意他人的强弱、不做过度的比较、不沉溺受限于游戏世界中,只要自己能从中获得人生该阶段尚欠缺的优越、成就感足矣,作为纾压、放松身心一途,并重振旗鼓,再次为现实打拼。

在资讯爆炸的时代中,游戏厂商对于过度强大的 Mod,或是外挂也开始有所规范。或许过程相当艰困,但为了保护游戏的重要智慧资产,避免受到外来势力侵犯,而丧失少有的创新、游玩性质,倾力阻止才是最佳良策。玩家之间,包含我自己,在未来使用上也须省思一番,抵制外挂、强大 Mod,让游戏产业能更加璀璨、辉煌,此时便彰显出自律的价值。

「现在是黎明前,黎明前是最黑暗的,不过千万别闭眼,因为不敢直视黑暗的人,也看不到明天的第一缕光明」 —坂田银时

引用资料

  1. 《饥荒》单机版与联机版区别对比详解
    https://www.steamxo.com/2017/12/18/102251/
  2. 名人名言/自由-实用查询
    https://tw.18dao .net/%E5%90%8D%E4%BA%BA%E5%90%8D%E8%A8%80/%E8%87%A
    A%E7%94%B1
  3. 童年看的是动漫,长大看的是台词!这些经典台词,句句戳中泪点…
    http://inmywordz.com/archives/10707
  4. [闲聊] DST 900小时记录+冬王打法。-看板 Steam -批踢踢实业坊
    https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1469809302.A.AE6.html
  5. ACE COMBAT:在未知的天空中吟唱不被歌颂的战争
    http: //www.u-acg.com/archives/19593
  6. 【讨论】说说你推荐的 mod 吧@异星工厂( Factorio )哈拉版–巴哈姆特
    https://forum.gamer.com. tw/C.php?bsn=28459&snA=28
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    https://www.getit01.com/p20171217119383/

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参与此文章的讨论

  1. 顺子 2019-03-01

    真实,跟老婆一起玩联机版大概有300小时了……她自从发现了mod人物以后就喜欢各种妖孽能力的人物,我不能接受过强的人物属性,导致现在很少玩了……

    曾经在奶牛关上就如何看待mod提过一个问题,不过似乎也没有收到特别好的思考讨论
    https://cowlevel.net/question/302

    本文是目前见到思考比较多的成文,尽管似乎也没有给出答案~还是希望能出现更多这样的讨论

  2. love2dgame 2019-03-02

    没看出MOD哪里双刃剑,通篇都在呼吁玩家不要作弊

    干脆标题改成“作弊对游戏的不利影响,最容易实施的方式是MOD”

    最近由 love2dgame 修改于:2019-03-02 14:08:16
  3. 沉水润心 2019-03-03 微信会员

    感觉原因主要是MOD作为提高游戏自由度的存在,同时也会让游戏丧失某些原汁原味的感受,因为过度依赖mod,变成一刀999的快餐游戏.就像英雄联盟迟迟不开发无限火力的原因一样.文章逻辑连接不是很强把.

  4. Bicco 2019-03-08

    体感mod的双刃剑更多还是体现在贝塞斯达那种依赖mod作者延续游戏生命而影响作品本身的问题。联机那是外挂的事。
    单机mod对玩家来说有益无害,喜欢俺TUEEE滥强就找作弊器,喜欢游戏的休闲感就找体验增加类,喜欢挑战就找硬核类,喜欢纸片人就找阿宅类,喜欢世界观匹配度就找lore向,大家各自分享各取所需,谁都影响不到谁,谁都能获得快乐。
    问题点大概也只是:mod库太少导致mod没什么价值/mod排序很麻烦导致很难开档这种细节。

    最近由 Bicco 修改于:2019-03-08 14:43:35
  5. 0556GameStudio 2021-02-16

    没看出饥荒的mod的弊端

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