写过两次开发者访谈的我,也渐渐跟《完美的一天》开发团队熟悉了起来,混入他们的圈子并不容易。几次午餐过后,我发现他们的话题每每围绕哲学啊各种主义啊这些大词……回想前面两次采访,我的心渐渐悬了起来:
“他们也太能说了,不会是一个嘴强王者团队吧……”
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这么想的恐怕不止我一人,即便在公司内部,《完美的一天》也相当神秘,五个组员神秘,游戏本身也云萦雾绕,除了几个跟完美组私交甚密的创作者,一百多个参加了封测的铁粉玩家,大多数人只玩过此前放出的公开Demo,仅仅包含了《完美的一天》中"第0天"的部分,制作人邓卜冉告诉我说,Demo的内容量不过相当于一部片头曲。
总结下来,世界上根本没有几个人知道《完美的一天》到底是不是跟他们说的一样,甚至不知道《完美的一天》是怎么玩的。
我找到了邓卜冉。
“听你们说了这么多,什么时候可以玩到呢?我连它的玩法都不知道。”
邓卜冉的眼睛亮了,“你来对时候了,还有一个周,我们就会把完整版本发出来给同事尝试,现在加你一个。不过,你说玩法是吧?那在这之前……"
他忽悠我去玩一款叫做《428-被封锁的涩谷》的游戏,方便一周之后和《完美的一天》做对比。428这三个数字我曾在他们的谈话中听到过,我有些疑惑,在这个游戏之间互相“借鉴”的时代,如果《完美的一天》的玩法从《428》中“借鉴”了大量的设计,邓卜冉为什么敢让我在玩《完美的一天》之前先去体验《428》?
看到这张宣传图,想起邓卜冉的微笑和午餐话题,我有点慌
后面几天里,我把下班时间全部砸在了《428》上,很少体验AVG的我也不得不承认,这款08年的fami通满分作品确实魅力非凡。玩法结构上,它与前段时间大火的《十三机兵防卫圈》有许多相似之处,又不完全一致,而彼时体验《十三机兵》的我,居然天真地认为《十三机兵》是第一款尝试多主角切换设计的AVG,殊不知前人早就已经尝试过相同的东西了。
《428》已如此优秀,《完美的一天》如果要借鉴,无非是将故事的舞台换成中国,重新塑造人物,写一个新故事吧,还能怎样?我终于等到了《完美的一天》完整版,是骡子是马,溜溜。
428的故事在数个人物之间交织,不同人物的选择之间互有影响,选择错误就会进入Bad End
一个周以后,《完美的一天》通关,我又找到了邓卜冉。
“明白我为什么让你玩《428》了吧?”
封测报名玩家屡次提到428的原因找到了
“你还真是用心良苦……不过确实……”
“我知道你一开始怎么揣测的,《完美的一天》是在抄袭《428》吗?”
“真不是……区别很大。我现在也明白了,想要解决问题、优化体验的姿态和想要节省设计成本、投机取巧的姿态完全不一样,玩过之后就一目了然。不过两相对比,我确实对这个游戏的玩法了解地更透彻了。明白了很多问题你们为什么要这样处理,甚至明白了你之前跟我说的很多东西……”
邓卜冉眼睛又亮了,还竖起了右手大拇指。
“你今天好像很有表达欲,那这次换我采访你,这游戏的玩法是啥样的?”
“你还反客为主了?……非要概括的话,就是穿越+循环吧。”
“怎么穿越的?怎么循环的?”
“回到过去,用孩童的视角和成人的思考,让玩家重新面对自己的童年和少年时代。这种置身其中的感受带来的深度,并不是单纯的回忆可以替代的。我也常常回忆自己的少年时代,那感觉顶多像看电影,但是游戏这种媒介却可以让人参与进去,而且是重新参与一次……”
“一阵风把蜡烛吹灭了……”,《完美的一天》游戏从全班齐读《月光曲》开始
邓卜冉好像有点感动,他点点头,没说话。
“至于循环,这可太大了,从哪里说起呢。这游戏在不断地重复同一天,但不同于很多时间轮回电影和动漫,《完美的一天》里的主角不知道自己在重复,唯一知道这一天在重复的人……是玩家。”
邓卜冉突然坐正了,眼睛直勾勾盯着我,示意我继续。
“说是重复,但《完美的一天》仿佛RPG一样,是允许玩家自由移动的,也就是可以在小城中探索。在探索的当下,玩家和陈亮一样,对事件的理解受限于空间;但整体上看,由于玩家可以不断地轮回,又超越了空间的限制,可以掌握更全面的线索,用来解开谜题或者同理人物。这样,重复的时间加上不断变换的空间,发生的事件也就完全不一样,甚至会有从两个方向进入同一个地点,由于视角不同导致的事件走向不一。”
看到封测玩家游戏时长(封测仅开放部分内容)的时候,我知道他只是单纯想套话
“故事的密度始终基于时间的流速,所以它跟时间正向流逝的故事并没有区别。但讲故事的方式变了,故事就变了啊。”
“哦?怎么变了?”
“普通的故事里,同一时间内,视角只能处于同一空间,虽然它的时间线可以拉得很长;《完美的一天》里,同一时间内,视角可以处在不同空间,虽说它只有一天。观察它们的相互影响和联系,这种感觉不仅独特,而且能让人发现同一事件,同一人物的不同面相。”
像特斯拉线圈,每次循环都返回中轴,永无断点,而正确的流动可以生成闪电的分岔
“看到人的不同面相,有什么用呢?这是个游戏,它跟玩法得有关系,它肯定不仅仅是为了符合人文主义……吧?”邓卜冉坏笑了起来。
“当然有用,这是个叙事解谜游戏啊。不同于在空间中推箱子找钥匙找密码之类的解谜,在时间的解谜中,把循环中的观察汇总起来,推理和分析,就可以帮助游戏中的人物,避免遗憾,完成解谜。这样的基于时间的解谜,我还真是第一次玩到……”
428的外围系统有强烈的“游戏感”,故事/历史的分支为何可以出现并未被解释
“生活是这样。”邓卜冉低着头,“人跟人难以相互理解,往往就是因为我们的时间不会回头,现实中,人没有机会从不同的立场观察对面的人和事……啊,你继续。”
“原来如此,时间是重点,所以你们要改造时间的规则。而且这样一来,循环的每一天被串联在一起,直至最终,反而变成了一个完整的故事,这样也就不需要加入《428》式的Bad End,让故事从头到尾都不会被切断,保证参与感和代入感……对对对!说到结局,这游戏的结局实在是太……”
“其他的问题我们后面再聊,再说下去,你访谈的字数肯定又超了。”
邓卜冉意味深长地笑说。
我愣了一下,从游戏内到游戏外,好熟悉的感觉。
期待我们下一次的见面