又到了半年一度的爆肝时刻,由于Game Freak执意憋了半年的情报,使得原打算写成散装分析的想法又一次破灭了。不过好在确实量大管饱,4minPV+8min解说以及官网大量情报释出,写之前还有点怕一天也肝不完。
文章主体还是分为PV画面细节,新宝可梦设定,玩法,地图&剧情的分析,由于时间有限,不足和疏漏之处还请多多包涵。
PV画面细节
这一节主要集中于玩法和剧情之外的PV细节内容,虽然相对短一些,但作为开胃小菜进入状态还是余裕的。
开场
开场部分也许是对于PV1中同屏宝可梦以及宝可梦渲染视距的质疑的回应,这次从PV1中最大五只可动变为了七只,同时也基本消除了PV1中BillBoarding技术的平面PPT帧数感,本次PV后续也几乎没有类似的PPT帧率的宝,但可以留意的是相比于PV1中的御三家模型质感似乎还有些下降,也许是Game Freak为了帧率优先所做出的妥协,当然这也可能解释了PV后续内容画面观感提升不大的原因。
其余部分中也有多处场景采用了远近排布七只达到平衡画面帧数观感的效果,但事实上在平原的人物可视范围保持有七只应该还是一个可接受的数量,再多也会显得如剑盾旷野地带一般拥挤,造成预期落差的主要还是集中在眺望和飞行场景中四下无宝的场面。
七只
七只
而本次宣发中能衬得上是“秀肌肉”的一个场景是官网上给出的,能看到西海岸两只无壳海兔加一只海兔兽正在盯着主角看,而最远处的海兔兽已经接近最远处树的位置,这个距离在掌机模式下可能已经接近了玩家所能分辨的极限,因此如果全场景能朝这个方向优化到位,一定程度上能解决宝同屏违和感的问题。
海兔:你是什么滴干活?
虽然在眺望演示中一览无宝,但还有一处实机演示能看出渲染的距离是包含有高低落差的场景,于是你就能在下图看到隔了一座陂的草地上有两只青铜钟,因此再加把劲儿也许是能够实现低空飞行时看到几只宝。
看到那边那座瀑布了吗?你可以从上面跳下来(摔死回档)
官方宣传里还有一段主角和幽尾玄魚在水中并肩作战的场景,这一段有位大佬还特意做了一张大神风格的描边改进(↓)
不过除此之外值得注意的是主角身上的油腻感并非是画风所导致的,而是针对主角在水中作战所进行湿身处理(虽然这个效果并不明显..)
可以相互印证的是主角在躲避大朝北鼻攻击的场景中天气正好是雨天,此时也能看到主角身上有着类似的特效,由此可以说明系列中首次为主角添加了打湿的效果。
叔叔我啊,是真的生气了
奔跑时尾巴窜火花的小火猴
回到画风和色调更讨喜的城镇场景,这次Game Freak对祝庆市原型的札幌里的北海道红砖道厅(开拓史办公室)进行了一比一的测绘和宝化。其实早在3月1号关于PV1的第一篇逐帧分析里就有写到初始城镇的路灯和祝庆市的一致,不过随着越挖越深到七月份查到札幌红砖道厅的内饰时我倒是不意外PV2里出现这么一个道厅原型了。
顺着札幌的道厅旧红砖厅舍检索了一番,发现内饰风格与LA PV1中的博士办公室如出一辙!
除了原型之外,也能看到Game Freak对于宝元素有所添加,一则是伽勒尔双弹瓦斯装的烟囱,上面的面部表情纹样似乎还是汉字“囧”的样子(误),二则是鲤鱼王,从历史由来上似乎搜不到什么,但DP原作剧情里倒是有立志湖的水被银河队炸干,鲤鱼王大片哀嚎的场面,不知道是不是在还后世的债(大误),而原作中鲤鱼王的元素出现在宝可表的硬币上,这一点也可能是祝庆市人研发手表时对道厅的怀恋。
在星月背后能发现祝庆村的地图
在道厅内部的调查队办公室,祝庆村的地图经放大后能看到道厅位于正中,左侧还有一处住址,也许是马加木的住处。你说银河队老大为何不住在银河队本部,也许是他背后的贴图画风和本部不一致吧。
不过在这里能看出马加木的模型制作还是处于早期阶段,连衣服上贴图都糊的不行。值得一提还有他人设图的和服上有只哥达鸭的浮世绘,不知道是不是先辈的私货。
虽然马加木住处还未咬定,但主角的宿舍倒是毫无保留的展示了(指外观)
官网上写道“祝庆村里有提供主人公住宿的宿舍或银河队本部等多种多样的设施。其中一种设施被称为“易宝摊”,在这里可以与其他玩家交换宝可梦。”易宝摊背后带有银河队标志的住址大概率就是主角的宿舍,不过也说不准发售后发现马加木才是这间屋子的主人。
介绍银河队组成时也一闪而过了医疗组和警卫组的画面。一眼望去乔伊小姐全变成了婆婆(RNM!退钱!),背景贴图里也加了测视力的板(是觉得自己的贴图不糊,是玩家眼睛不好嘛),而警卫队那边则是经典站桩木头人,有预感这哥们啥紧急情况都处理不了,只会把主角当工具人派任务。
乔伊 我的乔伊
过来好好打一架 胆小鬼
村口有个理发店和服装店,不过老板站在门口意味着店里进不去了(传统艺能)
除此之外,博士背后的那块板子里也一些好康的。
放大能看到几张姆克儿加上泳圈鼬,皮卡丘吃树果,毒蔷薇与玫瑰,凯西,天冠山远景的素描,以及两张类似川柳的调查报告(复制黏贴了一张)。
至此PV画面分析的部分暂告一段落,关于玩法和剧情走向的部分将在下文一一述出。
新宝可梦分析
这部分原本是凌晨写完草稿搁着第二天详写,但也嘉德丽雅大佬先走一步,我这里就把他的文章贴一下,然后再补充一些有趣的细节。
简而言之,这次的新地区形态偏重北海道初期的自然生态以及日本&阿依努神话文化中的一些符号要素,有如卡蒂狗对应狛犬,幽尾玄魚对应伊富鱼(鲑类,也称作远东哲罗鱼),诡角鹿对应虾夷鹿(即梅花鹿的北海道亚种),勇士雄鹰则对应虎头海雕。
至于为何卡蒂狗要对应石狮子这样的元素,其实在维基上能找到这样一段描述“古印度,在佛的两侧放置狮子像,作为守护兽,被视为狛犬的起源。日本则是在唐代将中国的狮子像和佛教一起传入,当时的日本人将此异样的生物误认为犬,又因为从朝鲜传来,所以称之为“高丽犬”(音同狛犬),遂将错就错成了日本的神兽。” 虽然表面上石狮子和犬并没有直接联系,但实际这个地区形态neta了一段狛犬这一概念的渊源。
而虾夷鹿和北海道的渊源在维基上能查到的内容还挺多,在一度灭绝上也能体现DP中没有出现诡角鹿,甚至惊角鹿的原因。而毛色虽然网络图片中找到的都与诡角鹿不太一致,但维基上还是有描述虾夷鹿在冬季时浑身会发褐色,而尾部的毛呈白色的特征。新的鹿角似乎也有点接近鸟居⛩的方正感,但说像也不像,还是留给读者去评判吧。
Ezo Deer
而从上面四个设计也能感受到Game Freak在LA宝可梦设计上的一些反常,一则并非众口铄金中的仅会设计创一的新形态,二则也大胆在使用率最高的骑乘系统之一中采用全新的设计,这也是继雪原采用地区形态神兽(伽勒尔三鸟),LA御三家非神奥而是根据地区传统混搭后又一次大胆的尝试,而此后也不禁让人展望Game Freak会尝试在看似牢不可破的传统元素加上地区形态赋予新生命力。
玩法
终于到了玩法部分!玩法的核心其实从PV1开始官方已经反复强调了——完成第一本神奥图鉴。而这次围绕着图鉴收集,Game Freak对应设置了全新的捕捉系统,战斗系统,图鉴解锁模式,三大地图移动方式等,下面就从PV和官网信息逐一深入分析( • ̀ω•́ )✧
首先是关于捕捉部分:
从上图中看到UI的模式还是以简洁风格为主,相比PV1中的高抛捕捉似乎完全更改成了瞄准捕捉,即球的落点不需要对准宝,只要移动视角把晃动的打点在准星内即可,至少在初期对应的难度会有所下降,但说不准一只凯西就能耗完玩家所有的球。UI方面,↑键用于切换宝可梦,树果,道具,精灵球等互动用具,而↓键似乎是查阅图鉴以及根据当前画面录入相应的生态内容,减号键对应的则是底层菜单栏的呼出,虽然图标有些迷惑,难道明治初期都有进口的洛托姆手机了?
高级球以及超级球的图标比起后代版本似乎更靓一些 尤其是纹路设计
官网还特意提到“遇到立刻就会逃跑的宝可梦时,在草丛或岩石躲起来,就不容易被宝可梦发现。”躲在岩石后面也能有效隐匿,说明对于宝可梦视线系统的调教还是到位的。PV中甚至还演示了一下夜晚状态会有宝可梦会睡着,接近后醒来的场景,不清楚是否也会实装类似旷野之息脚步声的机制。
在没有草丛和岩石的场景下则可以用自制的烟雾弹制造视野盲区,既可以用于接近易逃跑的宝,也可以用于逃脱好斗的宝的追杀。
烈咬陆鲨:别跑,我要鲨了你!
战斗方面则是通过投掷己方宝可梦的精灵球来无缝激活战斗系统,而这个系统无需锁定敌方宝可梦即可激活也就是说,没有战斗的时候也可以将宝可梦放出进行互动(单/多个),采集(功能性地图互动)等。这些基本都是从旷野地带的交互方式进化而来的,比如单个交互由跟随而来,采集是从玩家本体转到由特定宝可梦代劳,六只齐头并进则是从剑盾的露营模式的改进而来。
地图交互维度的拓展主要是由三种乘骑宝可梦提供:诡角鹿的高速移动,幽尾玄魚的冲浪以及勇士雄鹰的飞空,其实根据式样书泄露还会有攀岩的维度,并且似乎按照三只宝可梦的共性会再公开对应的新地区形态,不过这里先暂且不谈。而在这基础上也展示了对应的高跳,水面跃起,以及向下俯冲,这三个要素似乎并非只是躲路边宝的攻击那么简单,尤其是水面和陆面的跳跃完全可以作为解密要素大放异彩,只是目前还未有所演示。
回到战斗系统,对比PV1也能发现两者的UI改动也极其明显,可以毫不夸张的说,PV1的UI仅仅为了让玩家假以为战斗系统毫无改变而制作,既无战斗模式切换的UI,敌方宝可梦的血量也处于右上角而非宝可梦正上方,黑条的透明度也有所修正。而目前的战斗系统乍一看平平无奇,类似迪迦的力量,速度,平衡性三者切换,不过目前尚不明晰的是野怪or精英怪是否也会套用这个系统,毕竟这个系统在变化类技能尤其是天气场地,上状态之类的连动的情况下收益还是很大,由此想来如果AI调教还不错,懂几个固定套路,还是容易搞出名堂来的。
除此之外,PV中打暴鲤龙的水面对战会发现一个万年槽点被修复了,即似乎只有水生宝可梦以及飞行宝可梦能够在水面对战。一方面暴鲤龙是基于大地图的水面无缝开展进行攻击,而主角正好也使用的是叉字蝠,一来二去不免让人怀疑水面对战机制的改进。(这里的暴鲤龙信息上标注了一个类似狂暴的图标,似乎在难度上会回归霸主的感觉)
另外,不得不说这个正面轰水炮的观感还是蛮顶的,并且目前出现的几乎所有技能和动作都适配了当面轰击&移动到敌方面前击打的出招,这一部分的工作量也许确实需要用宝可梦的登场数量作为交换。
脑补叉字蝠张嘴接水炮的画面
非对战阶段的躲避球活动似乎也是主打动作的一部分,但也不免怀疑一点,如果光躲避没有收益的话似乎会形成见面直接扔球开战的场面,目前唯一想到的收益就是能在好斗宝可梦进攻的间歇扔球试图不战而胜,或者在战斗阶段会强制主角进入一些躲避阶段,例如红眼伦琴猫一下秒了卢卡,这个时候就得找机会再扔球开战。此外,这张图在处理主角受伤的信息是采用了加粗的水墨边框,而PV中也演示了玩家收伤过多后水墨边框会收紧将整个画面变黑。
由于小猫怪图鉴持有物中出现了“蛀球果”的字样,也许意味着战斗结算后也会有素材的掉落作为素材收集的机制,不过对于Game Freak来说,也可能是把更多的素材铺到地面上用星星标注出来作为经典捡垃圾环节。
进一步推进到图鉴机制的分析,能够看到这次LA所尝试的大地图线性可控化的改进是将训练家也划入等级范围,不同于曾经按照剧情划为徽章个数的机制,这一次则是可以通过游戏体验的独立规划来完成流程的推进,这个解锁机制真要算起来可能也有点像是随乐拍的正统版本。不过与之而来的弊端便是对于图鉴升级数值的拿捏和生态系统复杂程度的高要求:如果对于单只宝可梦生态没有做出一定复杂性的话,完成一只宝可梦达到毕业的最高等级似乎也都会很乏味。而作为休闲通关不论毕业的话,如果在图鉴等级的晋升数值上没有调整到一个舒服的程度,似乎也会对流程体验打一些折扣。
但总体而言,比起以往任何正统作品更强的图鉴完成驱动下的宝可梦捕捉,战斗,素材收集,课题调查等级化四个元素的闭环设计,似乎对天生带有等级制的宝可梦系列来说是目前在处理3D视角下大地图冒险机制的最优解,然而在这个promising的框架下所需要支撑的内容量和设计考量比起以往任何一作都要艰巨,这可能是Game Freak在完成如此多相对过去自己的突破后,质疑声仍旧连绵不断的部分原因。
地图&剧情
目前的地图看起来有些别扭,实则是因为Game Freak在绘制时将原神奥地图转了一个角度,本质上区域并没有删减,由于专栏中并不支持超大图,所以就着截图开始简要分析一下(结合原作设定和实际地理特征的猜想篇还得更久出炉)。
首先,结合图鉴右上角位置的黑曜原野以及图标可知LA的地图中的区域至少为5块,至于为何说至少,毕竟就画风和人物着装分割的区域来看,算上天冠山都有六块区域了,因此很可能在按下一次ZR后右边再多出一个图标。
左上部分的撑船人似乎也给人一种在没有拿到冲浪时可以坐船出海前往其他地区的感觉,毕竟祝庆村下方也有个类似码头的出海口。
黑曜原野加上祝庆村的内容理论上应该是LA的初始台地部分。除去新手教程的部分,应该会集中于在完成图鉴课题之余调查一下博士所说的红眼宝可梦的现象。
人类也是很可怕的生物!
比如某天晚上看到右侧的大树被劈了,然后出现了红眼宝可梦,于是主角就跑去巨树底下探究竟。
然后大树底下就开始发光,也许是阿尔宙斯显灵了一把,告诉主角各地都有类似的现象,需要主角去调查解决问题的根源,于是进入第二部分开始在阿尔宙斯引导下继续探索其他区域。(或许力量丧失,需要99999颗金珠才能恢复体力 说不定也需要主角顺便收集石板帮助其恢复力量)
阿尔宙斯:我是树才怪!
而第二部分剧情的关键,就服装分割的区域来看一群穿着帕路奇亚和帝牙卢卡的人最为显眼,比起主角这样象征着和人调查队的外乡人,这些原住民似乎接近北海道的阿依努人的形象。而珍钻半岛的势力各踞一方,有种梦回G3熔岩队和海洋队大战的感觉。
而这样一对互不相干的原住民设定的好处便在于能够任意交换两个地区探索顺序而不影响相互的剧情内容,而这部分剧情内容也许会和历史上大和人与阿依奴人之间的冲突有关,红眼宝可梦的出现似乎与主角这样的和人时间点重合,而自己的神明也好像并不庇护族人了,于是产生了一些冲突,并在主角协力下化解。
中间些许会掺杂着主角在三湖找三菇,切峰神殿打三马桶的冒险,但目标还是渐渐指向了天冠山之巅,(根据泄露图某时天冠山的山顶会被乌云笼罩)于是主角就为化解笼罩在洗翠大地上的乌云以及频繁出现的红眼宝可梦进入3D全视角重置后的天冠山大迷宫。
六个洞
另外,目前展示的山洞看起来并不需要加载才能进入,也许能玩到真正意义上无缝的天冠山多层大迷宫礼包。(下见山洞↓)
叔叔我啊,是真的又生气了
其实在神奥能相对象征黑暗以及和珍钻双神相持的神兽选择并没有第二个,不过怀疑主角还是打不过,最后靠上供石板让阿尔宙斯真身显灵才过了最终关卡。
另外,有处奇怪的细节在于阿尔宙斯所在树被劈的时候似乎天空裂缝中散出的光芒特效是与DP中召唤珍钻神的精神污染过场一致,似乎是暗示天雷也会和珍钻神息息相关。
主线之外的补充:
看到有地方在担心地图上画出据点可能太少,这一点其实从这个月牙海湾远处的据点打消顾虑,据点这类非地标场景并不会标注在Artwork Map上,而疑似据点的珍钻信徒原住民的房子应该只是相对原始的村落房屋风格,也不对应据点。
地图左侧火山按照建模精度和可视距离应该是能够冲浪or飞空前往的,正好也作为火钢唯一的宜居地作为重要支线撑撑容量,火山左侧的暴鲤龙的颜色似乎并不明显,不排除作为DP原作开场的红色暴鲤龙彩蛋出现在LA中。
卡蒂狗后面的云似乎画风和其他场景中的云不太一样。
总结:
在沉寂半年后,LA的再度亮相似乎碍于宣发又在许多地方明显有所保留,使得玩家些许对画面的优化和玩法内容部分有些担心,毕竟创新意味着在曾经制作一款传统宝可梦基础上在付出改造框架后的努力。不过也应当看到Game Freak目前走的道路也正是大部分玩家所呼吁已久的,并且所重新构筑的框架长远来看也是宝可梦系列中能够持之以恒发展下去的,就这一点以及其从冠之雪原以来表现出的势头而言,LA距离一款宝可梦3D化以来最出色的作品其实并不遥远。
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