近日,顺为团队曾与大家分享 2020 年 8 月时,顺为资本副总裁冯铮内部分享的《我们距离<头号玩家>中的「Metaverse」还有多远?》虚拟人行业报告。
| 点击图片阅读《虚拟人行业报告》
今天,我们想与大家分享的则是 顺为资本副总裁冯铮于近期整理的 Metaverse 万字行业报告。在下文中,你将了解:
Metaverse 的热度是如何发展的?
Metaverse 的机会是怎么出现的?
虚拟世界有哪些方向,应该如何投资?
海外巨头和中国巨头的布局;
顺为资本的相关被投企业;
国内 VC 同行值得关注的投资;
虚拟世界早期投资方法论……
欢迎大家阅读、转发,并于评论处与我们一同分享你的见解与启发~
顺为资本冯铮:Metaverse行业研究报告
顺为资本副总裁 冯铮
大家好,Tuck 总布置了一个任务,分享我们在 Metaverse 方向的一些研究和投资,今天来给大家交作业了。
这其实是一个非常难讲的一个话题,大家一定也已经看到过很多很多关于元宇宙或者 Metaverse 的研究,每个人都有自己的角度,所以今天与其说是行业研究,不如说是我自己对这个方向的理解。
一、每个人的心中都有一个Metaverse
Metaverse 本质上描述了对遥远的虚拟世界形态的畅想,这里面,遥远是关键词。这个未来非常遥远,以至于大家看不清它的样子,因此每个人心中都有一个 Metaverse。
Metaverse的来源:Snow Crash
这个概念的走红,其实是随着给它背书的事情越来越强大带来的。最早, Metaverse 这个词来自 1992 年出版的小说 《Snow Crash》 ,我在上半年买了这本书,今天,这本书在淘宝上已经涨价了:)那时候,这不是一个热门概念。
|Snow Crash
之后,2018 年上映的电影 《头号玩家》 ,成为了对虚拟世界和元宇宙最好的展望,也是我们在这个赛道探索中,最常用到的作为愿景展望的作品参考。
|《头号玩家》剧照
然后,就到了 2020 年底,大概就是 1 年前的这个时候,马化腾突然在腾讯内部的杂志发表了一篇文章,在文章里说,移动互联网的下一个 10 年,是 全真互联网 ,当时,我们行业里的人都很兴奋,因为全真互联网实际上就是 Metaverse 的中文翻译,意为“全是真实的互联网”。但是很遗憾,马化腾文章过后,并没有带来多大的关注。
直到 2021 年上半年,Roblox 上市前,CEO David Baszucki 在采访中表示 Roblox 做的事情就是 Metaverse ,并且描述了 Metaverse 的 8 个要素,这是第一次有人把一家 500 亿美元的上市公司和 Metaverse 这个概念绑定在一起,也是一个转折性的时刻:Metaverse 第一次出圈了。
今天很多媒体上看到的对元宇宙的分析文章,实际上都来自这篇 8 要素的文章。再到年底, 扎克伯格把 Facebook 改名 Meta, 充分拥抱 Metaverse,以及美国一众科技巨头,包括微软、Nvidia,都在说自己在做 Metaverse,让这个词背后的公司变为万亿美元级别的科技巨头,这一举措使得 Metaverse 这个词的热度一时间甚嚣尘上。
二、Metaverse的机会是怎么出现的?
我对 Metaverse 这个词的感情非常复杂。一方面,这是概括这个赛道最好的一个词,能够最大范围的凝聚这个赛道的方向和创业者,但另一方面,我也觉得这是最差的项目描述的方式。因为,Metaverse 太遥远了,因此我更愿意把这个赛道描述为虚拟世界或者 3D,后面的分享中,我也会经常用到虚拟世界这个词,来指代这个方向。
虚拟世界,就是过去几年科技投资的成果展现。这里是一条我们都很熟悉的盖特纳曲线,它描述了每一年各个行业发展的情况,尤其是最尖的部分表示 “泡沫期” ,和后面长长的是 “成长期” 。我们可以理解,科技和应用就是交替出现的,人们往往先投入科技研发甚至形成泡沫,之后这些成熟的科技,会进入 “应用期” 。
所以,我把过去几年的盖特纳曲线找来,去看了投资最热门的主题,我们看到:
2017 年,最热门的方向是 深度学习 ,也就是我们常说的 AI,大家应该能够回忆起来当时 AI 投资的热潮。
2018 年,这个位置仍然有深度学习,以及 数字孪生 ,也就是 3D 来展示现实世界。
而到了 2019 年,这个位置是 5G ,当时正好是 5G 最火热的一年,我自己也是在这个位置,2019 年,从 5G 的视角,开始研究虚拟的方向。
如果让我做一个更精确的定义, 我觉得虚拟世界(Metaverse)本质上,是引擎、AI、音视频、5G、芯片、XR 成熟后的物理世界虚拟化的创新机会。
回顾互联网的历史,从 1999 年到 2020 年,我们看到本质上,就是 PC、智能手机、互联网、移动支付等逐步成熟后,带来的信息传递效率提升的一系列创新机会。
而今天,这些技术被“升级”了,我们能够用这些新的技术,解决互联网没有解决好的,传递空间感和存在感的问题。因此可以说, 虚拟世界的投资,其实就是互联网投资的”昨日重现“,也是过去科技投资的果实, 从另一个角度说,这会是一个周期非常长的事情,可能要 20 年甚至 30 年。
三、虚拟世界有哪些方向,应该如何投资?
具体地分析这几个新要素后,我们可以看到:
引擎, 是用来传递空间信息的。
音视频, 是在这个体验中传递信息的。
AI, 用来在虚拟空间提升效率。
我昨天查了一下商汤的招股说明书,我发现,这里面“元宇宙“这个词出现了 44 词,也就是说这样的 AI 巨头,也很明确 AI 会是虚拟世界的一个核心要素。另外还有 5G 和 算力 ,是虚拟世界的基础设施,当年大家对 5G 有很多憧憬,其实 5G 最大的用处恰恰是在虚拟世界中用来传输更多的数据。
VR/AR,会成为虚拟世界新的硬件入口。 大家有没有发现,这些工具,其实也就是过去几年最热门的科技投资方向。
大家对这些领域的投资,并没有消失,而是在虚拟世界的赛道上,开出了花朵结出了果实。
以终为始地看待虚拟世界的发展进程,目前正处在发展的最早期。这个图我本来想找一个喜马拉雅的图片,没找到合适的,请大家自行脑补(笑)。
Metaverse 就像珠穆朗玛峰,是整个虚拟世界最遥远的一个愿望,未知且神秘,我们很难预测,就像站在 1999 年预测未来的互联网一样。
因此现在说自己在 “山顶” ,正在做 Metaverse 的人,很大程度上,不是先锋,就是骗子。
而 VR/AR 就像珠峰的大本营,都是实力雄厚的玩家切入的方式,是 山腰 。因为 VR/AR 是虚拟世界的新的硬件入口,是非常重要的一个要素,但是技术上还不够成熟,因此需要巨大的投入和更长的时间,在这个位置上,我们看到的公司是 Facebook、苹果、微软、SnapChat 等,都是巨头公司。
而在 XR 成熟之前,在 PC 和手机上构建虚拟世界,就是 创业者起步的乐土 ,在这里,新的体验不用受制于 XR 硬件,可以先运行起来,获得用户、迭代产品,而当未来下一代硬件成熟后,这些体验也有机会直接迁移到新的硬件平台中。
我们需要投资有远大且正确理想,但是又能找到一个当前切入点的创业者,因为本质上,这个赛道的很多体验会随着时间而延展,需要创业者能够在这样的愿景引导下,持续的创新,才能最终取得成功。
四、虚拟世界相关赛道的发展情况
下面介绍一下,这三个领域的发展情况。对于 Metaverse,因为这个概念太抽象,我觉得看那些文章,都不如认真看看这两部电影《头号玩家》和《失控玩家》。
《头号玩家》描述得更像一个 VR 的虚拟世界,我个人看了很多很多遍,在这里,你可以看到虚拟世界如何交互,怎么构建经济体系,有哪些体验,每次看都有新的收获。《失控玩家》则更多从 AR 的角度描述这个愿景,其中 AI 驱动的 NPC 是影片的亮点,也是未来非常重要的一个技术。
VR/AR 正在逐步成熟的过程中。
微软 CEO Satya Nadella 前段时间有一段关于微软进军 Metaverse 的视频, 他说,元宇宙,就是把物理世界加到计算中,把计算加到物理世界中。
前者描述的就是 VR,后者则是 AR,我觉得这是一个很好的对 VR/AR 的概括。
VR 因为打造的是纯虚拟的体验,因此整体进展要快很多,今年 Oculus Quest 2 销量突破了千万台,最畅销的游戏 Beat Saber 销售收入也突破了 1 亿美元,这说明在 VR 设备上开发游戏已经有机会养活自己了。
|微软 CEO Satya Nadella: “元宇宙,就是把物理世界加到计算中,把计算加到物理世界中。”
硬件厂商正在努力让 VR 设备更轻更薄,屏幕更清晰,另外一个方向是努力感知更多人的运动,跟踪人的表情、全身的动作,提供触觉的反馈等等。在内容上,大家已经开始去探索非游戏的体验, 而这个领域中最大的机会,是虚拟社交平台,也就是 Meta 正在打造的 Horizon。
AR 的发展相比 VR 要落后很多,因为硬件的难度更大,大家还在投资和探索核心元器件,内容上,只有一些 2B 的应用,以及在手机上体验的 AR 体验。AR 中有一个很大的机会是线下的高精地图,这会是 AR 中的信息分发平台,也是华为在打造的方向。
手机及PC端的虚拟世界
目前我们最关注的,是手机和 PC 上的虚拟世界,包括引擎、交互和虚拟体验,但这并不等于游戏。今天,很多人一提到元宇宙,就会想到游戏,有了这样的判断,就很容易出现两种看法:
元宇宙不是新东西,以前的 second life,魔兽争霸,不都是元宇宙么?
元宇宙会让人类沉沦甚至内卷,沦为人肉电池。
|Second Life 游戏截图
其实,因为以前通过引擎构建的产品,最主要就是游戏,因此产生这样的想法不难理解。 但是,目前大家在努力构建的虚拟体验,恰恰不是游戏,而是用这一系列的技术,构建新的,能够影响物理世界的虚拟体验。
引擎
在这个赛道的基础设施中,除了过去已经有很多投资的 AI、5G 和芯片,最核心的就是引擎。
除了为游戏大作而生的高性能引擎,也产生了网页端的轻引擎的需求,因为很多虚拟体验需要方便用户访问。解决这个问题的另一种方法是使用云渲染引擎。
虚拟人
在引擎之上,虚拟人是虚拟世界的核心交互方式。虚拟人的交互又可以分为两类,一类是作为信息传递的媒介,也就是 AI 驱动的虚拟人技术和垂直的虚拟人产品,他们会成为 虚拟世界的机器人。
就像图中展示的,是 Nvidia 最近发布的 Omniverse Avatar 的一个应用,在麦当劳这样的点菜屏上,添加了一个叫做 Tokyo Kiosk 的 3D 虚拟形象,能够通过摄像头捕捉用户表情,通过语音交流,面对用户提供点餐服务。
定制虚拟形象
另外一个方向,是用来代表我们自己的虚拟形象,这会是虚拟世界的 ID 系统,背后的技术是捏脸、动作捕捉和虚拟资产,这会是一个很大的市场,并且衍生出比如虚拟服装等产业。
上面这张图来自扎克伯格对 Metaverse 阐述的视频,这是他想象中虚拟世界会存在的各种风格的虚拟形象。
虚拟体验
虚拟体验,就是用游戏的方式,结合虚拟人、AI、音视频,来构建能够赋能物理世界的虚拟体验,这可以包括教育、电商、运动、会议、工作、营销、音乐等等,这也是一个巨大的非常有趣的方向。上面这张图就来自 Roblox 的 Gucci garden 活动,在虚拟世界构建了一个 Gucci 的购物体验。
五、国外巨头的布局
下面,介绍一下国外相关巨头的布局。
1. Meta
第一家就是 Meta,或者说以前的 Facebook。 Meta 是最激进的 VR 推动者, 在准备这个分享的时候,市值 9172 亿美元。
Facebook 在多年前收购了 VR 公司 Oculus 并且持续投入,每年 20% 的人力在 VR 部门,最近甚至把 AI 部门也并入 VR。Oculus Quest 2 代今年突破了 1000 万的销量。除了 VR 硬件,Meta 也一直在重金投入 VR 内容,目前已经收购了 6 家公司。
这里包括头部的 FPS 游戏 Onward 和 Population:One,也包括 音乐休闲游戏 Beat Saber。
最近一次收购的,也是扎克伯格经常挂在嘴边的,是一款 VR 健身应用 Supernatural。 在这个应用中,用户可以沉浸在美丽的风景中,跟着专属教练一起运动,就像一个 VR 版的 Super Monkey 或者 Keep。
之所以要单独说说 Supernatural 是因为这其实是 VR 现在最需要跨越的一个方向:非游戏内容。
如果用户只是沉浸在 VR 中游戏,那么它只是下一个 Xbox,PS,Switch,无法担负起“硬件入口“的重任,就像当年智能手机从游戏向工作生活迁移,Meta 也在很明确的向这个方向投入,今年还在持续发布 VR 虚拟平台,包括前段时间刷屏的 虚拟办公应用 Horizon Workrooms 和最近刚刚正式发布的 Horizon Worlds。
2. Nvidia
Nvidia,是虚拟世界最大的“收费站”,当前市值 7549 亿美元。构建虚拟世界的渲染工作,主要依赖于 GPU,而这就是 Nvidia 的核心产品,因此,无论大家做什么,都要给 Nvidia 交“过路费”。除此之外,Nvidia 的野心不止于此,还搭建了一个协作仿真平台 Omniverse,整合各个插件,比如可以建立虚拟的汽车工厂,可以进行自动驾驶的仿真测试等等。
3. SnapChat
SnapChat,是 AR 版的 Facebook,但也是较少被关注的一家公司,当前市值 818 亿美元。SnapChat 的 App 上,提供了丰富的滤镜选择。今天我们提到滤镜,更多人想到的是,让我的脸更好看,但是如果我通过滤镜,让官舍门口种上一棵树,其实这个效果,以及背后的相关技术,就是 AR 了,或者叫做第三视角的 AR。
SnapChat在 App 之外,推出了一个叫 Lens Studio 的平台,让创作者在上面创建各式各样的作品,可以供普通用户在 SnapChat App 上体验。同时 SnapChat 也在大力发展 AR 眼镜,最近刚刚 5 亿美元收购了 AR 波导公司 WaveOptics,自己也在推出 AR 眼镜硬件。
等将来 AR 硬件成熟,今天在 SnapChat 上构建的这些体验就可以直接迁移上去了,因此可以说,SnapChat 正在以终为始的,投入到 AR 的生态和硬件中。
4. 三家引擎巨头公司:
Unity, Epic Games, Roblox
最后,不得不提 3 家引擎巨头公司,Unity,Epic Games 和 Roblox。
论引擎实力最强的,要数 Epic Games 旗下的 Unreal, 也就是大家常说的虚幻引擎,Epic Games 这家公司很神奇,它不光创造了最牛的引擎,为了示范引擎的效果,还自己下场做了游戏,比如堡垒之夜,这也成了今天很多引擎公司对标的商业模式。Epic Games 也是这几家巨头中唯一一家非上市公司。
Unity 今天已经在美国上市,市值 385 亿美元,Unity 以移动端切入崛起,比如今天的元神,就是在 Unity 的基础上开发的。
最后说到 Roblox,今天市值 657 亿美元。很多人认为它是一个小游戏平台,但在我看来,Roblox 本质上是一个低代码的 3D 引擎编辑器和分发平台,可以理解为一个 3D 的 AppStore,只不过它最早的应用都是游戏而已,我们也能看到 Roblox 目前在不遗余力地拓展游戏以外的 3D 内容,比如 Gucci Store,Nike Land,收购教育内容的开发公司等等。
在我做这个 PPT 的时候看到,他们还有了最新的 Ralph Lauren 冬日小镇。大家一直在诟病 Roblox 的像素风,但其实,这恰恰是在降低 UGC 的创作门槛。
从这个角度看,Roblox 的 CEO 说自己是 Metaverse 公司,是一点都不夸张的。我自己的一个 2022 年目标,就是学会用 Roblox 创作内容,并且在 Roblox 上发布一个非游戏的能够赚钱的应用。
六、国内巨头的布局
接下来,介绍一下国内巨头在这个方向上的布局:
1. 腾讯
首先要提的是腾讯,是在这个方向上实力最强的公司。说实力强,是因为他手里的牌最多,但还没有开始下场。腾讯手里有社交平台微信和 QQ,有最牛的游戏王者荣耀,而且,前面提到的引擎公司 Epic Games,腾讯持有 40% 的股份。
2. 网易
第二家就是网易,应该说这是一家在这个赛道上最专业的公司。
丁磊在最近一次网易的财报电话会上说,网易在元宇宙的技术和规则上,都做好了准备,这话的确不虚,网易把逆水寒游戏的引擎大宋映话,单独发布,结合游戏内的美术素材,让普通用户通过引擎,以 UGC 的方式创作了大量视频内容,另外,最近网易伏羲发布了瑶台,这是一个 3D 的活动平台,支持客户通过瑶台举办活动,用户进入 3D 的空间,但是看到的是:PPT 和其他参与者的音视频。
最近云音乐香港 IPO,就使用了这套系统,让大家可以在虚拟会场中参与 IPO 仪式,由虚拟的丁磊敲钟。这些动作,都是非常地道的这个赛道的产品。
3. 百度
百度最近的声量比较多大,发布了一个叫做“希壤”的产品,可以在 VR 或者手机 App 中进入一个虚拟空间,百度即将在这里举办 AI 开发者大会。可以说,这是看起来最像所谓“元宇宙”的一款产品,但实际上因为今天设备体验和 3D 资产积累的问题,这么一步到位的构建大的虚拟平台,是一件比较难落地的事情。
4. 华为
华为也是一个重要的玩家,在这个赛道的布局集中体现在河图上。前面提到,AR 这个事情最大的内容机会就是线下的这张高精地图,会成为 AR 内容的分发平台。华为最早曾经通过河图发布了上海外滩和莫高窟的体验,后来这个部门一直在持续探索和积累,可以说是这个方向上做的最好投入最多的公司。
5. 字节跳动
最后不得不提的是字节跳动,在今年重金收购了国内最好的 VR 制造商 Pico,并且也在持续布局 VR 内容,是目前看撒钱最多的巨头。但是,字节在这个事情上的愿景有多大,有多坚决,还是一个需要观察的过程。
七、顺为资本在相关赛道的布局
再来说一说我们顺为在这个赛道上的布局。首先介绍下老板们在“元宇宙”浪潮前投资的宝藏公司。
这些公司在投资时还没有“元宇宙“的概念,但今天在虚拟世界的发展中都能起到关键的作用,换句话说,这些公司是我看这个赛道以后最先去拜访的公司(再次感谢老板们)。
1. 声网
首先是已经上市的 Agora。顺为资本曾于 2014 年领投声网 Agora A 轮融资,并于后续的融资中给予持续支持。
声网从音视频互动切入市场,前面提到,音视频本身也是构建虚拟世界的核心之一,也就是说,几乎所有的虚拟世界体验,都逃不开音视频的服务,都能在 Agora 上找到身影。
声网自己也看到了这个机会,把公司的描述从 RTC(Real Time Communication),调整为 RTE(Real Time Engagement),这个调整特别棒。
本质上,未来不仅限于音视频的虚拟世界交互,都可能通过声网的底层服务来支持,声网也成为我们”按图索骥“的”宝藏公司”。
2. 酷家乐、凌迪科技
另外,就是酷家乐和凌迪科技, 顺为资本曾于 2018 年 3 月领投酷家乐 D 轮融资,于 2017 年领投凌迪科技 Pre-A 轮融资,且都在两家公司的后续多轮融资中给予持续支持。
这是两家垂直赛道的 3D SaaS 公司,酷家乐是目前最大的家装设计 3D SaaS 公司,而凌迪是国内最大的服装 3D 设计公司。这两家公司都是从各自垂直的赛道切入,结合 3D 相关技术给行业客户提供解决方案,但是这个过程中积累的引擎技术和 3D 资产,都对未来构建虚拟世界有重要的影响。
|酷家乐实时渲染效果图
|凌迪科技实时渲染效果图
比如,通过 3D 引擎创建的虚拟服装,除了辅助服装厂商生产,也有机会用于构建虚拟世界的虚拟服装,而这本身也会是一个巨大的产业。
3. Nreal
Nreal 是顺为投资的 AR 硬件和生态公司,一直在这个赛道上处于领先的位置,今年刚刚与 NIO 联合发布了车载的 AR 眼镜,也已经开始发售价格更低,体验更好的 AR 眼镜产品。非常有机会打造第一个 AR 眼镜的爆款单品!
4. 蔚领时代
蔚领时代,这是一家云游戏,或者应该叫做云端渲染公司。
公司最知名的是和米哈游合作推出了元神的云游戏版,但是就像前面提到,引擎驱动的产品其实不止于游戏,公司也在探索和支持其它的引擎驱动的体验。尤其是非游戏的体验,希望用户能够更轻更简单的接入,这时候庞大的客户端成为了一个障碍,云渲染很可能是解决这个问题的一个方式。
说完老板们投资的宝藏公司,再来介绍一下我们在这个赛道上投资的新的,早期公司。
5. 次世文化
我们在虚拟人领域,投资了次世文化和慧夜科技两家公司。
次世是一家虚拟人平台,从明星虚拟人形象切入,到独立 IP 虚拟人,今年充分的和科技公司合作创建和运营虚拟人产品,为品牌方提供虚拟人产品,并且在探索建立一个虚拟人的平台,服务公司客户和我们每个人。
6. 慧夜
慧夜是一家从技术角度提供虚拟人驱动技术服务的公司,整合从渲染到动作驱动到语言生成的一系列技术,给客户提供服务。按照流行的行业命名法,应该叫 AI Being As a Service,或者用更通俗的说法,他们能够成为虚拟世界最大的“劳务派遣方“或者”包工头“,给虚拟人赋予跟我们交互的能力。
7. Vland
在虚拟体验方面,我们投资了 Vland 和 ACE 虚拟歌姬两家公司。
Vland 是一家虚拟活动 SaaS 公司,使用游戏引擎和音视频互动技术,提供了一个新型的会议 SaaS 服务,让客户可以构建一个像游戏一样可交互的空间用于活动的举办,让参与者可以像玩游戏一样在这个空间自由探索,和遇到的人通过音视频来进行交流。2D 的游戏引擎,能够大大降低 UGC 的门槛,而这种游戏化的交互,可以把互联网视频会议欠缺的空间感传达出来,提供全新的体验。
8. ACE虚拟歌姬
ACE 是一家从事虚拟音乐体验的公司,通过 App 上的虚拟歌手,用户可以创建完全数字化的音乐,并且在平台内进行分享。公司在不断完善 AI 和引擎技术,来探索音乐欣赏的新体验,扩大音乐创作的群体。
八、国内值得关注的创业公司
最后,再来介绍下同行们在这个赛道的值得关注的布局。同行们投资了很多公司,这里重点说说我觉得比较有意思的一些公司。
1. VR/AR 领域
在 VR/AR 领域, 目前发展比较早期,投资没有想象得活跃。
Pico 因为特殊的公司背景,是国内遥遥领先的 VR 硬件公司,已经被字节收购。
VR 内容领域,穴居人,也就是 Contractors 游戏的开发商,是国内唯一登上 Quest Store 的公司。
AR 领域,首推的硬件公司当数我们顺为投资的 Nreal。宸境科技,以创业公司的角度在挑战 AR 建图的高难度任务。虹宇科技在做自研的 AR 操作系统。
2. 引擎领域
引擎, 是一个目前这个赛道上投资热度最高的细分行业。本质上,引擎类公司同时踩中了虚拟世界的基础设施、硬科技和国产替代三个概念,的确对各种背景和各种认知程度的投资人都是最容易接受的方向,也是目前“泡沫“最大的细分赛道。这里面有粒界、不鸣、谋先飞、光线云等公司。也有一批对标 Roblox 的低代码引擎公司,如 Yahaha,Meta App,重启世界等。
这些公司每家都有各自的特点,但实际上,Unreal 和 Unity 在引擎的效果和生态上的优势都非常明显,挑战他们的难度着实不小,但在构建非游戏体验这个方向上,我觉得也许会有弯道超车的机会,因为这样的体验所需要的引擎和游戏是不完全相同的,比如 Web 端的引擎或者云端渲染。
3. 数字人领域
数字人 也是一个今年逐步热起来的赛道,大家到下半年开始认识到虚拟人是虚拟世界的重要部分,但实际上, 虚拟人长期看的核心价值是提供虚拟世界的交互方式。
具体来说,打造 AI 驱动的虚拟人来提供信息的服务,成为虚拟世界的 App/机器人,以及为我们每个用户打造自己的虚拟形象,构建虚拟人的平台。
而今天非常热门的虚拟偶像以及各种超写实的虚拟形象,应该说只是这个浪潮开端大家一个惯性的选择。在这个赛道里值得关注的公司,比如超参数和启元,从游戏的 Aibot 角度切入,去建立驱动虚拟人的能力,小冰从过去最核心的 NLP 能力,也在发展成为驱动虚拟人的全套技术平台,小 K 和相芯,主要从动作捕捉和表情捕捉方面,提供驱动虚拟人的技术服务。
虚拟体验,是用虚拟技术创建全新的用引擎驱动的体验,这里面,有最受关注的元象,腾讯 VP 创建的一家公司,构建端云协同的渲染技术,搭建一个 3D 的世界。Bud 在今年完成了巨大的转型,让用户在手机上搭建 3D 的空间,并进行分享。Vyou 从捏人角度,切入构建虚拟体验,Oasis 则是从最早的 VRchat 模型,就像很多欧美 VR 公司一样,把这个虚拟体验做到手机上并且目前主打出海市场。
最后,介绍一点我们在这个赛道上做早期投资总结的经验和大家分享。
九、虚拟世界的早期投资方法论
首先是,Engine First。
Engine 指代各种 2D 和 3D 引擎。之所以这么说,是因为 AI 和音视频的各种体验,其实在过去的互联网发展中,已经被充分探索过了,但是引擎的体验,恰恰是这个环节中没有被充分探索的,直到今天,大家用引擎还是在构建游戏,而游戏仍然是一个在设立第一天就要有明确 ROI 预期,能够盈利的闭环的虚拟生态。
而我们今天所能够探索的新的机会,恰恰是用游戏的体验,结合音视频和 AI 技术,去服务线下经济,接受短期的亏损,这是以前没有做过的事情。从产品形态上,也是引擎提供了互联网所无法传递的空间感,提供了新的体验。
从团队角度来说,就是需要引擎的搭建能力(开发成本),AI 的效率提升,和互联网的运营能力(后期运营成本),三项能力合在一起,这对于团队是一个很高的要求。最简单的,判断是否是一个面向未来体验的必要不充分条件就是,这个体验里是否使用了引擎。
第二,是要在早期非共识阶段,投资有远大和正确愿景,且能够找到当前最佳落地场景的 CEO。
在这样的赛道里,我认为这是一个非常重要的事情,也是区别于过去几年投资方式的一件事。
|阿里纪录片《扬子江大鳄》
这里先举一个例子,上面这张图,来自一部阿里的纪录片《扬子江大鳄》,这是 1995-1996 年间的马云,正背着包,去一家单位推广他的中国黄页服务。如果我们作为投资人穿越到那个时代,我经常想,我们如何才能投资到这个项目。马云的个人背景不够光鲜,做一个网站给老外看,在当时也不是一个特别大的需求。按照这样的逻辑是投不到马云的。
本质上,面对机会的选择,其实是有两种不同的思维模式,我自己称为“需求驱动”和“愿景驱动”。 前者,是通过详细的分析,寻找当前社会确定性最大的需求,和完善的时机,追求的是最高的成功率,按说,这是一个很好的方法论。但是,这个世界上还有另外一类人,他们会从主观的角度,对一些事情充满强烈的愿景,并且在这样的愿景支撑下,在不够成熟的时候,寻找当时最落地的方式开始做,随着时间推进,当社会发展到那个成熟时刻,他们之前所积累的能力、知识、包括用户,都会帮助他们完成腾飞。
我们看到,最伟大的创业者,往往是这样的,比如 Elon Musk 做电动车,比如扎克伯格做 VR,都是在市场非常不成熟和不完善的时候,用愿景驱动进入的。
特别提到这一点,是因为一方面虚拟世界的发展在非常早期,另一方面,这个赛道本身延展性很大,很多公司会在过程中完成自己的进化和发展,因此特别需要 CEO 能够在这个事情上有一个长期且正确的愿景,在其指引下,寻找当下落地的方向并不断演进。
这就需要我们做为早期投资人自己能达到一定的水平来做判断 CEO 对方向的认知,并寻找人事匹配的团队,早期投入,等待共识形成,并在事业上成就团队自己,实现早期投资的“戴维斯双击”。
|2019年次世文化BP最后一页
举一个小例子,这是 2019 年次世文化 BP 最后一页,当时 IC 会上,Tuck 总就对这个 vision 赞不绝口。我们也是在当时市场上,从虚拟人是下一代交互的角度,看到次世在一众以虚拟偶像运营为核心目标的创业者中,拥有一个符合我们判断的更远大的愿景,且当时也的确在践行这个方向,因此进行了投资。
到今天看,的确公司一路发展都能踩对方向,成为当时一一系列公司中发展最快的一家。
第三,要向行业里优秀的创业者学习,和他们做朋友。
|与优秀创业者一路同行
前面提到,做早期投资对方向的判断和认知非常重要,但是这些认知是怎么来的?其实这都在最优秀的创业者脑子里,我们作为早期投资人就应该向他们学习,这也是早期投资最有趣的地方之一。
上面的图片,是 2019 年 9 月,虹宇科技的 BP,这是一家做 AR 操作系统的公司,我们当时因为价格原因,没有最终完成投资,但是我个人非常感谢 CEO 在虚拟世界这个方向上给我的启发,特意请 CEO 范总签名,收藏了这一页 BP。
大家可以看到,在 2019 年,他对未来由 AR/VR 硬件作为切入,5G 作为传输设施的虚拟世界就有很超前的精准的判断,而这个判断其实和今天的 Metaverse 是非常一致的。所以,的确是很多这样有超前视野的创业者,在推动行业的发展,这也是我们学习的对象,而这页 BP,也帮我自己的投资从 AR/VR 硬件“解耦”,开始探索“虚拟世界“的其他部分。
十、No Tokens, No Games.
最后,想讲一讲投资虚拟世界,或者说 Metaverse 的中国视角:No Tokens, No Games。
今天各行各业面临很多监管,我觉得从正面的角度想,我们就应该主动的去做给社会创造价值的投资,从这个角度,在中国的虚拟世界赛道上,不去投资涉及发币的业务,虽然区块链在海外是 Metaverse 概念的一个组成部分,但发币在国内是违法的,另外,不去投资纯游戏,不去让大家从一个游戏,迁移到另一个游戏。我们应该用虚拟技术,提升线下的工作生活的效率,让每个人获得不受地理位置和经济条件限制的平等机会,实现社会的共同富裕!要做创造社会价值,让人骄傲的投资!
|《人民日报:虚拟人物赋能数字生活》
我非常相信,未来的一天,大家可以在虚拟世界中完成很多工作,我们可以居住在自己的老家,或者偏远的小镇,获得跟大城市同样的报酬,也给当地经济做贡献,这的确是一种共同富裕,甚至也能解决“碳中和”的问题:)
套用《人民日报:虚拟人物赋能数字生活》中的结束语:“涵养现实底蕴,用技术赋能数字生活,虚拟人物的未来值得期待。”
最后,虚拟世界才刚刚开始,我们作为投资人,就是要抓住今天的历史机遇,投中未来 20 年改变世界的那个人!
顺为资本冯铮:我们距离《头号玩家》中的「Metaverse」还有多远?|顺为行业观察
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