为什么国内玩家对买断制游戏如此痴迷 ,明明免费内购制才是大势所趋?
5月17日更新:请教了三千院凪之后,我发现了一些我未考虑到的因素,因此结论有误
下面是与三千院凪的对话
我:我写了一篇关于游戏的回答,希望能听一下你的看法 【链接】
三千院凪:【过了一会】喵羽的文章没有问题。
商人一定是逐利的,资本一定会选择更高回报的方式。从回报率来说,F2P一定是高于买断的,唯一的问题是消费者如何接受的问题。目前3A主流依然是买断的主要原因是回报较稳,但在成本飙升的大环境下即使是欧美的主流单机大厂也不断在尝试F2P。此前翻车的中土世界和星球大战都是IP游戏,粉丝成分较高。CODGTA一类3A的消费者普遍并不是核心用户,F2P对他们影响较小。实际上GTA5长卖的主要原因就是GTAOL,而氪金项目是GTAOL里非常重要的收入来源。现在FIFA靠氪金系统也是利润爆炸。
现在欧美没有撒开买断的一个主要的原因,是因为运营方式本身是影响游戏设计的。欧美设计师还是用买断的思维做游戏,然后硬套氪金,效果一定是很差的。这几年包括暴雪、动视、EA、育碧等大厂和国内手游公司做合作,也有学习国内运营模式和投放方式的原因。如果老美真的学会了怎么做氪金,换句话说就是打根上游戏就是个氪金游戏,那么买断制的日子就不会长远了。至于玩家,F2P已经证明了流量一定是比死忠玩家有效的,在大背景下普通玩家不会觉得有什么问题,而核心玩家的付费在整个市场面前可有可无。
没有办法,这就是自由市场经济。
我:确实,F2P回报比买断制高。【沉默】
也就是说,你认为即使是将来,非核心玩家厌倦了手游的低质量之后,也不太可能投奔到买断制游戏成为核心玩家是吗?
因为大多数玩家 “其实不太注重游戏质量,而是注重社交” 这点在未来也不可能改变?
【过了一会】我想我知道答案了,大多数玩家确实不会转变,我对玩家群体过于乐观忽略了这个事实。
你是正确的,这篇文章的前提有问题
考虑到F2P盈利高于买断制+未来大多数玩家仍然会重社交而非重游戏质量之后。这篇文章的结论是错误的,你是正确的
三千院凪:我再纠正一下哈,首先手游≠低质量,其次F2P≠手游,同理主机游戏≠买断制,你这属于先天戴着有色眼镜去看了。我们现在说的是F2P是不是取代买断,不是手游是不是取代主机游戏。
其次,的确大多数玩家相对而言,注意是相对而言,并不注重游戏质量。哪怕你看不上王者,但我们也可以拿王者来说。王者是个PVP游戏,那想打高段位肯定是要练要研究的,但你有功夫的时候,可以去研究看看,理发店的理发小哥,饭店的扒蒜小妹,滴滴的司机大哥,他们都打王者,但他们研不研究?我聊过不少,真正研究的人极少。“之前打王者,后来出那个叫什么刺激战场吧,我就玩那个了”这种人很多。偏偏这种人基数极大,他们才是真正的消费主力。
非核心玩家群体一定远大于核心玩家,这个概念能理解吧。
实际上你可以留意一下,所有那些在核心玩家群体中口碑较好而且受众面又较大的游戏,比如神海4,比如野吹,销量一般撑死了在2000W左右,比这再高的基本都是出了圈的了,比如COD,GTA,FIFA这种。这实际上说明全世界的核心玩家,加上不那么核心但也想往这个方向发展发展的玩家,一共就这么些。2000W的市场拿下来当然不是个小数目,但如果想挣得更多呢?F2P无门槛免费开玩,这本身就是巨大的流量优势。
当然回过头来说,质量还是重要。因为流量的时代,大家都买量,都买量就相当于都没买量,这个意思明白吧。最后次留三留,还是质量说了算。F2P只是一个相对来说保证吸引到流量的方式,能不能留得住还得靠自己,手游这块可以留意一下,这些年高开低走的手游才是常态,但为了能高开所需要的成本可是水涨船高,不可能花那么多钱就为了卷一波跑了,所以质量总体也一样是在逐渐提升的。一个行业长期的趋势一定是追求质量,因为F2P能吸引到的人也是有上限的。等大家都能摸到这个上限的时候,最终都会回到质量说话的基本标准上来,国内手游目前就是这个情况。
我知道你心里肯定是不乐意的,很理想主义的,我看你说话提到手游或者F2P的时候的语气就是很贬低的。比如“非核心玩家厌倦了手游的低质量之后”“因为大多数玩家其实并不注重游戏质量,而是注重社交”,你看手游的低质量,直接就扣好了低质量的前提;注重社交,你怎么知道别人不注重质量之外注重的那个东西就一定是社交呢?对吧?
没有贬你的意思,行业外的人、不了解的人有这种想法是很正常的,像我们看电影行业也是“中国咋就流量明星当道拍不出个好片”、“中国这么些个人怎么就选不出11个能踢球的人”,我们看这些个行业的时候也都理想主义。但真正做这行的人是会明白这里面到底是哪卡着人。时代就是这么个时代,网络这东西就是这样把行业给挨个颠覆了。我们能做的只能是顺应时代发展,然后尽量追求自己原本想追求的东西。
昨天游研社发了个美国艺电为什么没艺术了的文章,我觉得还挺好,可以瞅一眼。理想主义救不了中国人……
我:我确实不知道最近高开低走的手游才是常态,这样看来质量还是重要的 确实,即使是野炊也只卖了2000w,说明目前核心玩家大概也就3~4kw这个数量级(似乎以后也不太可能扩大了) 那为什么ns能卖8000w呢?今年甚至要破亿。他们(指剩下6000w ns玩家)难道不买荒野之息的吗? 以及,已知国内手游市场目前已逐渐趋于饱和,将来手游会互相拼质量以吸引玩家留存。 你认为将来手游质量会达到多高呢?(有可能出现荒野之息或者是巫师这种级别的游戏吗?)
三千院凪:ns为什么8000w不重要,重要的是这里面野吹的占比,证明了ns的用户构成。神海4也类似,还要惨一点,连打折带同捆的。手游质量取决于手机行业发展速度,因为玩法本身是受机能制约的,iphone4上肯定是做不了原神这种开放世界手游的。至于质量有多高,这行一定会出现你所谓的头部大作,但未必是针对你们这些玩家的,因为游戏本身的付费模式决定了基本设计和传统主机游戏就不会是一路的,不受主机游戏玩家待见也实属正常。不过这个不关键,关键是,主机游戏也逐渐会变成手游的付费模式。
以下是原回答
反对喵羽文章中认为手游将来市场会优于单游的观点,我认为两者将是平行关系
在我看来这篇文章只说出了部分事实:从资本回本率、回报稳定性等厂商的角度看待游戏固然没错。却没有说出玩家的选择——玩家想要好游戏。这篇文章回避了两者的冲突,选择性的无视会导致结论有偏差——结论只适用于现在而不适用于未来
确实当前手游界欣欣向荣,但我认为由于主流手游存在几乎无解的通病,几乎不可能出现好游戏:
1.尽量延长玩家游戏时间
2.游戏开发速度远小于玩家消耗速度
3.过高的基尼系数导致大R玩家是氪金主力,导致厂商在一开始的设计就是为大R玩家提供最完整的游戏体验,导致普通玩家拿到的本质是阉割版游戏
4.大多数玩家(手游玩家)是在用琐碎时间游玩,导致厂商在开发游戏时无法拿出有深度、有沉溺感的内容(游戏质量天花板过低)
5.手机本身机能限制和搓玻璃的稀烂手感
6.Gacha扭蛋本质是赌博,但去除扭蛋后游戏吸引度堪忧
以上6点不解决,厂商基本不可能做出玩家真正喜欢的作品。
现在来看前5点无解,第6点也难以解决(扭蛋饭太好恰)
因此我认为未来手游界几乎不可能出现玩家真正喜欢的游戏
之所以现在市面上手游为主,是因为大多数玩家仍然不具备甄别、搜索好游戏的能力。是因为渠道为王,厂商给推送玩家就会去玩。是因为大多数玩家尚未接触到高质量单机游戏/尚没有能力(意愿)为动辄几百元的单机游戏付费
我认为在玩家对低质量手游越来越厌倦、渴望得到好玩的游戏之后;或信息搜索能力上升之后;或国家人均GDP得到提高之后这种情况会得到改善
因此我对上述文章的看法持否认态度。个人认为未来单游和手游会是平行发展。不喜好PVP的用户会同时选择单游和手游,单游为主导,大块休闲时间用来游玩单游满足自我发展的需求,零碎时间游玩手游满足社交需求。PVP玩家将继续选择手游(已过时)
同时我认为占用大块时间的非PVP手游将会逐渐减少至消亡。
可能有人会说:游戏质量低可以提高、单机游戏也是慢慢由低质量发展到高质量的
确实游戏画质可以提高,但通病3决定了玩家体验不会像单机那样高
去年某3A大作出现剧情喂屎,玩家之间奔走相告,退款、差评,劝告其他未购买游戏的用户不要入手
这些可以算是在倒逼厂商,希望厂商得到教训,在未来的作品中不敢再犯同样问题
这些炎上起到了一定的效果:销量未达预期,亏损了IP,未拉动PS4销量,开发组被雪藏等
同样,放到手游里,因为策划的"某次作死"
部分玩家希望通过退款、差评、劝告他人举行"罢氪"活动
然而到了版本实际上线的时候,往往结果却是差强人意
还记得去年年中,某款畅销榜常年前十的国产战略类游戏传出许多瓜
"策划新版本内容疯狂作死,旧装备瞬间文不值"
"某某土豪气得退坑删号,这个游戏药丸了"
类似这样的帖子,在相关贴吧、微博和NGA上有成百上干的回复
然而在版本实际更新后,该产品创造了新的流水记录
在数个月后依然没见到"因为筛选了一批玩家而造成的长线衰减现象”
此案例甚至还被该公司用来宣传
去年八月,国内许多二次元手游公司策划"集体作死"
社区里冒出大量"八月不氪"的口号,看起来玩家都想给策划一点教训看看
然而,八月份的流水出来后大都却是不减反涨,令人哭笑不得
手游里存在这样的矛盾,希望通过倒逼厂商为自身谋得更好福利的玩家与游戏策划之间的矛盾
也是这批用户与愿意重度付费的大R玩家之间的矛盾
玩家游玩的游戏中里应当包含开发组对玩家的尊重
在手游设计中普通玩家却是大R玩家游戏体验的一部分
如果玩家感到自己不被尊重,会有好的游戏体验吗?