万众瞩目的魔兽主题移动端游戏终于在今日凌晨揭开了她的面纱,《魔兽弧光大作战》来也! NGA玩家社区在早些日子对《魔兽弧光大作战》游戏设计团队进行了一次专访,提出了不少关于游戏方方面面的问题,下面便是本次采访的主要内容,希望玩家可以通过这样一篇简短的采访能对游戏有一个初步的认识与了解。
受访人
Monte Krol 技术总监
Monte Krol是《魔兽弧光大作战》的技术总监,负责领导工程设计团队,为角色、地图和游戏菜单赋予鲜活的生命。Monte大部分时候都在和出色的软件工程师共事,让复杂的软件开发流程变得一帆风顺。 Monte在世纪之初就加入了暴雪娱乐,最初担任软件工程师,参与了当时尚未公布的《魔兽世界》。他是《魔兽争霸III》和《星际争霸II:自由之翼》的开发功臣,负责了动画工具和代码、美术工具、安装包、视频回放、建造系统、复制保护和本地化相关项目。Monte参与了《魔兽世界》历代内容更新的制作,包括2004年发布的原版内容,以及最近出品的内容更新“暗影国度”。他领导着规模庞大的《魔兽世界》工程设计团队,负责管理游戏的主要编辑应用WOWEdit。他还为《魔兽世界》原版的地精倾情献声,包括招牌语音“时间就是金钱,我的朋友!”Vik Saraf
Vik Saraf是《魔兽弧光大作战》开发团队的副总裁兼执行制作人,负责在幕后领导游戏制作者团队的开发、运营和产品策略,引领从初始概念到早期迭代的制作流程。 Vik曾为EA、迪士尼、Scopely和Jam City等发行商服务,经过20年的游戏制作后,终于在2019年加入了暴雪娱乐。Vik经历过从翻盖机的64KB游戏演变为如今随处可见的逼真体验的硬件革命过程,多年以来已经从许多方面为游戏开发增光添彩,担任过执行制作人、制作运营总监、开发总监和工作室总经理。
Q:开发又一款基于魔兽世界观的移动端游戏的契机是什么呢? A: 暴雪游戏总是与策略密不可分,我(Monte Krol)在暴雪工作了20余年,而我接触制作的第一款游戏便是《魔兽争霸3》,我们非常热爱制作策略类游戏,所以便因此为契机,制作了这样一款基于移动端并以魔兽为主题的策略游戏。
Q:可以为大家简单介绍下游戏开发团队吗? A: 整个团队所有的员工都来自于暴雪,这是一款完完全全有我们内部制作的一款游戏,当然其中包括暴雪一些其他部门的远程支持。创作团队主要由设计师,制作人,技术工程师,美术设计,同时还会有产品经理,QA这些常规的职位。
Q:上一款基于魔兽世界观的跨平台作品是被大家熟知的《炉石传说》,不过游戏的美术风格与魔兽本身有着不少的区别,而《魔兽弧光大作战》则是再次采用这样更加卡通的风格,那么继续选择这样一种美术风格的原因是什么呢? A: 画风只是游戏的一种表现形式,而与画风不同的是,《弧光大作战》可以给你原汁原味的魔兽体验,虽然现在《魔兽世界》更为被玩家所熟知,但《魔兽争霸》有着更为悠久的历史,有着属于当时不可替代的美术风格,所以玩家可以在游戏中感受到到与《魔兽争霸》非常类似的体验,你可以在游戏中看到那些从魔兽争霸贯穿至魔兽世界的角色,也可以领略到游戏独特的策略性,可以说是回归到魔兽的本源了。
Q:《魔兽弧光大作战》是更侧重PVE还是PVP呢? A: 这是一个很棒的问题,但我必须要强调的第一点是,我们开发这样一款游戏的初衷便是以PVE为核心,但是为了增加游戏的趣味并且迎合广大玩家的需求,我们不仅在游戏中添加了合作内容,也增加了PVP的玩法,甚至目前还有一些仍然在开发的功能。
Q:我们知道游戏中存在五个阵营,分别是联盟部落黑石亡灵野兽,在游戏中阵营各自的特色是如何体现的? A: 我必须要澄清一下,在《魔兽弧光大作战》中,我们更愿意称之为“势力”,相关的单位都隶属于同一个势力,而同一个势力的单位之间会有特殊的协同作用。但与此同时,玩家可以根据自己的喜好来自由构筑你的战队,你可以全用近战单位,全用飞行单位,总而言之,游戏中给予了玩家足够的自由度来选择。
Q:《魔兽弧光大作战》中的弧光指的是什么东西? A: 在CG中我们可以看到,我们游戏的背景实际上是存在于魔兽酒馆中的街机,而这项娱乐设施则是出自侏儒工程师之手,而让这些棋子小人们真正动起来的科技,就是游戏名称中的“弧光”, 这本质是侏儒科技中一项重要的技术,所以游戏标题也是因此而起。
Q:手游的一大特点就是充分利用碎片化的时间,那么我想知道《魔兽弧光大作战》中大部分的模式玩一局大概要花费多久的时间? A: 一局大概怎么也得需要12小时吧,哈哈哈哈,开个玩笑。 言归正传,一局大概也就是3分钟左右而已,我们希望游戏本身是非常快节奏的,玩家可以随时随地拿出手机来开一局,像是你排队的时候,等车的时候,和朋友一块聚会的时候,当然开车的时候可千万别玩。
Q:《魔兽弧光大作战》中的剧情是独立的还是与现有的魔兽世界相关的,要知道之前《炉石传说》中有些角色还能反哺到魔兽之中,所以能谈谈这方面的设计吗? A: 其实这个游戏的故事背景是这样,我们实际上是在玩侏儒工程师制作出来的游戏机,这的确与艾泽拉斯有一定的关系,就像是《炉石传说》也是在酒馆里打牌一样,但游戏中发生的事情实际上是在这个机器中发生的故事。
Q:《魔兽弧光大作战》有哪些收集要素? A: 我们在游戏中的需要收集的目标都是可以通过正常的游戏游玩过程实现的,玩家可以过完成任务来解锁并购买角色,游戏中有一种叫做“宝狮”的货币,玩家可以通过这种代币来购买已经解锁的可收集内容。 还有一点需要补充的是,玩家可以选择一个队长来引导整个队伍,队伍中的队长和其他随从都是有经验值的,玩家可以通过游玩来获取经验,从而提升他们的等级。
Q:《魔兽弧光大作战》将来会支持PC或者主机吗? A: 我们目前只计划在移动端上线。
Q:将来会有与其他暴雪全家桶联动的计划吗? A: 目前游戏还在开发阶段,所以暂时没有计划,我们目前的主要目标还是把他带给大众去体验,但是我也不排除将来会有与其他游戏联动计划的可能性。
Q:那么问题来了,游戏开发了大概多久,我们什么时候能玩到他呢? A: 开发时间并不是我们非常关心的问题,从我们最初有了想法到真正开发出成品游戏,在这个过程期间,我们一直得到了公司的鼎力支持,我们只是想尽力去完成这样一款游戏。至于什么时候能玩到《魔兽弧光大作战》我们暂时没法透露,但肯定用不了太久。
Q:《魔兽弧光大作战》将来的更新计划会以什么形式展现?新副本新随从还是一个超大型的补充包? A: 我(Vik Saraf)在暴雪呆了两年半的时间,而之前我是在一家其他的手游公司工作,显而易见,对于一款移动游戏来说,保持一定的更新频率是非常有必要的,所以对于这些常规内容的更新,质量是必须有保证的,因为我们在构思未来更新计划的时候,会尽可能保证他能涵盖更多的内容,不过现在来谈更新可能还为时尚早,但这些内容我们一直都是在考虑计划之中的。 话说现在有70多张地图60多个英雄难道还不够你们玩儿吗?(玩笑
Q:如何平衡策略深度与游戏时长? A: 这确实是一个非常核心的问题,作为一个策略游戏,最为关键的一点就是对地图有一个深刻的理解,我们要针对地图目标来构筑自己的战队,所以即使游戏时长很短,但是每一局都需要玩家去思考来如何打成关卡的目标。
Q:《魔兽弧光大作战》开发中有什么趣事或者难题吗? A: 大家可以看出我们的宣传片本身是非常欢乐向的主题,这也源于魔兽中真实存在的内容,我们知道《魔兽争霸》本身就是一款充满战略性的游戏,所以设计游戏本身就是充满乐趣的事情,而对于玩家乐趣和策略同样能在《魔兽弧光大作战》中有所体现。至于难题,实不相瞒,我们设计师在测试游戏的时候输掉比赛简直是家常便饭,所以在我们不断进行调整游戏的过程这本身就是一种挑战。
Q:《魔兽弧光大作战》战队的规模大概有多少个单位? A: 这些内容可能随时有变更,不过目前是这样的,玩家的战队是由一个队长和六个士兵构成。