要说零几年那会儿最火的游戏,《仙剑奇侠传》必须拥有姓名。
还记得上小学的时候,玩电脑游戏是件奢侈的事,而《仙剑》最火的那几年我还没有电脑,但当时买的游戏杂志中,《仙剑》一定是占据篇幅最多的,所以我在“云玩家”这个词还没出现的时候就云过了《仙剑》。当时很流行实景流程攻略,攻略并不告诉你游戏怎么玩,而是以小说一般的笔法把整个流程顺下来,各种情绪渲染和人物描写,百读不厌。受儿时“云游戏”的影响,《仙剑》在我个人看来与其说是款游戏,不如说是一段故事。
后面《仙剑》真的成为了IP,出了电视剧,还建了主题公园(也不知道建成没有,但这东西不是单身狗需要考虑的)。
仙剑意料之中的手游化
在红海市场、买量成本上升等多重作用下,手游IP大潮兴起。伽马数据显示,IP改编的移动游戏占移动游戏收入比例维持在65%左右——最赚钱的手游中,每3款几乎就有2款是IP改编手游。
在IP种类中,最受欢迎的还是之前老端游的IP,这类IP意味着大量的死忠玩家和他们的钱包,将在游戏推出之时,将他们的时间和金钱双手奉上——不过这已经是几年前的陈年旧事了。
IP改编手游越来越多,IP自然是不够用的,这就出现了同一IP多次改编的情况,而由于多次改编中难免出现产品质量有高有低的情况,玩家被坑了几次之后都学聪明了,把好玩的归类成“XX游戏的手游平台衍生作”,不好玩的归类成“XX游戏IP改编手游”,上手先体验归类,不急着氪金。
先上结论,《仙剑移动版》就属于后者,而这并不是我作为评测主的看法,而是TAPTAP玩家用6.0的评分表达出来的看法。
一定程度上还原原作,但免不了套路
不得不说这款游戏还是很能把握原作粉丝的需求的,创建角色界面都是熟悉的角色和BGM,每个角色还专门提供了“旧的回忆”和“新的故事”两种形象(选择一个形象后,另一个形象将在游戏过程中免费获得)。
游戏开始就插入了十分具有年代感的剧情动画,瞬间情怀拉满,游戏也接入了剧情弹幕系统,从大家发的弹幕来看,开头这段也确实戳到大家心里去了。
不过剧情结束之后,这游戏还是让我有点点震惊,这莫名熟悉的UI和闪着光的首充,带着红点的商城让我全身不由自主的抖动了一下。
怎么讲,这几年经常玩国产氪金手游的玩家应该都挺有既视感的。
而且这整体的建模和画面,都有点。。。。一言难尽。
当然,也可能是厂商照顾老玩家的口味,想要故意做的复古一点,好让玩家产生亲切感……
游戏的玩法是比较典型的仙侠MMORPG套路,装备、技能、卡牌、御灵(宠物)、法宝……挖的坑都不少,一看装备上的词条都知道这数值成长线做的有多重度了。
看到角色旁边那一圈了没有,都是装备
技能
卡牌,主要是加buff用的
宠物,挺重要的
神器
然后战斗画面是像下面这样的,当然也可以自动战斗,解放双手。另外打击感是没有的,游戏的招式炫归炫,玩起来反馈一般。
不过游戏本身确实对于原作IP这块研究的是挺深入的,每个角色都能让你找回点当初的回忆,而且这手游还吸纳了市面上大多数游戏的玩法,内容丰富度很高。
对原作IP的还原体验是这款游戏的主打,六条故事成战线、多分支、延展剧情、新作动画、共计百万字的剧情文本,就像对粉丝们喊着“好啊,来啊,打在胸口上”,做了充足的准备。
不过对于原作的钻研最多算这款游戏的皮毛,或者说这就是一款普通的仙侠MMORPG手游,然后用了仙剑的IP做了玩法包装。
这就导致了游戏出现一种神奇的违和感,对原作IP的研究和游戏框架产生了一定的矛盾,可能前一秒李逍遥还在飞天入地,后一秒进入剧情他又变成了小憨憨。
你不能说制作方不上心,人家确实努力钻研了,但也不能讲他很用心,因为玩一会儿就会发现这游戏本质上还是现在手游这些套路。
游评QA
Q:这是一款怎么样的游戏
A:制作水平一般的“仙剑IP”常规武侠MMORPG手游
Q:游戏氪不氪
A:中等偏上,TAPTAP很多玩家反应比较氪金,从数值和框架设计上都很有氪金味
Q:投入的精力和时间
A:非常多
Q:是否值得入坑?
A:仙剑系的老粉可以抱着看剧情的心态轻度体验,不要把它当网游来玩,否则容易陷进去。
总评:
弥漫着氪金味道的手游,实际体验较为重度,各种数值成长树注定了这是又氪又肝的游戏,游戏玩
法少见出彩之处,对仙剑粉丝而言主要吸引力还是其百万文字量的文本剧情。