生存和梦想如何平衡?我们和一位特别的游戏制作人聊了聊

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2020-01-11
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导语

第六期 GWB 腾讯游戏品鉴会路演项目之一的《神明在上》,是一款融合了 Roguelike 元素的 ARPG 二次元手游,为了顺利生存下来,从立项到研发,团队都采取了一些特别的方法。这背后到底有什么故事呢?我们和制作人金浩正聊了聊。

【本文来自公众号“腾讯 GWB 游戏无界”】

《神明在上》是一款融合了 Roguelike 元素的 ARPG 二次元手游,结合了现代都市画风与传统道教文化背景。游戏的核心成员此前都曾在育碧任职,参与过《魔法门冠军对决》等游戏的研发。

01、立项:从“团队”出发

《神明在上》的制作人金浩正,游戏研发经验非常丰富。他曾就职于成都育碧,参与研发了卡牌游戏《魔法门冠军对决》、MMORPG《魔法门突袭者》。之后在家全职做一些独立游戏,《爱莲说》、《机器人英雄》、《废土避难所》等游戏都是这期间研发制作的。后来成立了成都独立开发者联盟网络科技有限公司,开始研发《神明在上》。

《神明在上》的研发团队成员,除了有金浩正的前同事、招募的伙伴之外,还有一位重要成员,就是金浩正的妻子。他们曾一起就职于成都育碧,现在一起全职研发《神明在上》。金浩正:“我太太之前是兼职做美术部分,随着《神明在上》项目的内容越来越多,开发节奏加速,现在也全职和我一起做了。”

《神明在上》是一款融合了 Roguelike 元素的 ARPG 二次元手游,结合了现代都市画风与传统道教文化背景。金浩正表示,之所以会选择这样的题材和类型,有以下几个原因:

① 玩家喜好 + 团队喜好:

在 2018 年中,游戏立项的时候,市面上出现了很多有趣且受欢迎的 Roguelike 游戏,当时金浩正跟伙伴玩的比较多的是《死亡细胞》、《挺进枪牢》、《雨中冒险 1》、《失落城堡》等等。他们从一批有共同爱好的玩家,渐渐转变为一个拥有共同爱好的团队,于是这样的“个人喜好”上升到“团队喜好”之后,大家决定做自己擅长的类型,做 Roguelike 玩家喜欢的游戏。

② 团队经历:

金浩正和一些初期主要成员曾参与研发过育碧的一款未发布的 MMO-ARPG,这样的行业经验决定了他们拥有制作动作游戏的“基因”,而共同的喜好则决定了 Roguelike 的玩法。Roguelike 游戏本质上是一种轻巧且复玩性很高的游戏类型,值得一做。同时为了做出自己的特色,他们融入了 ARPG 和二次元的标签,希望能制造不一样的化学反应。

在游戏立项期,多考虑一下团队喜好和团队经历,不仅可以让团队成员更积极主动,也可以让成员充分发挥自己的能力,对于后续的研发更有好处。

02、研发:不愿意“刻板”

很多 Roguelike 游戏都是以 2D 的画面为主,而《神明在上》倒是罕见的采用了 3D 即时战斗。金浩正:“我们不愿意成为刻板的‘独立游戏’。”

制作一款拥有“动画片质感”的游戏,是《神明在上》的立项定位。在 3D 美术搭建场景,技术美术配合场景渲染画面之前,并没有一个明确的设计概念。在确定了 Roguelike 这个玩法之前,这样的美术风格是一个主要的尝试方向: 

否决了这个尝试是因为,团队觉得这太“普通”了。一次偶然的机会,在看一位 UP 主试玩一款国产 2D Roguelike 的时候,他表示“国内的独立游戏团队会为了控制成本,而将游戏做成 2D”。为了不留下这样的刻板印象,在确认 3D 制作技术 OK 的情况下,团队最终决定尝试 3D 的美术风格。 

在玩法上,《神明在上》目前初步搭建的是角色在类暗黑的战斗中随机组合道具、变异技能,挑战随机组合的游戏关卡,这个机制是希望玩家能体验每次不同的 ARPG 战斗体验。

金浩正:“体验上我们重视玩法本身,在各种玩法模式中都加入了原创的随机事件设计,以此来保证每一次玩家的战斗体验都是完全不同。而我们在战斗外部进行的成长培养,在数值上占比较少,不会为玩家带来负担。”

游戏后期的扩展主要以多人协作为主,团队也希望通过组队的形式让玩家能够更长时间的玩下去。同时通过对角色的成长技能、神魂、奇物残影定制以及 PVE 玩法的扩充,真正给玩家一个明确的重复游玩目的。尽管 PVP 无需向竞技游戏看齐,但是一个有趣的 PVP 也会给玩家十足的娱乐性。而二次元的美术风格作为游戏的点睛之笔,在玩家对新角色有诉求时,美术团队也会考虑新角色和皮肤的登场。

金浩正:“这类游戏剧情故事大多为短板,但是我们设计了一套侦探故事的表现手法,在世界观的创造和游戏剧情的自洽上,完善 IP 世界观,当然也会加入更多优秀的角色背景故事和人设来填充。” 

03、一切为了“生存”

“在研发过程中,最直接的难关就是资金方面的。”金浩正:“幸好家人给了很大支持,不仅是财力上的,还有能力上的支援:游戏的全套 UI、宣传视频、网站前后端、美术品控都是我太太空闲时间免费帮做的。”

除了做重度项目的独立开发者联盟,金浩正还另外成立了一个团队,主要做中度项目,规模5人左右,目的是研发市场数据驱动的游戏。金浩正:“好处是这类案子相对更容易有小规模现金流的支持,同时供给输血到重度案子的团队。此外,重度案子中度化可以吸引更多受众更接地气。对比之下,中度案子的数据测试迭代更频繁,很多经验也可以应用到重度的案子,变相减少重度案子研发过程中闭门造车的状况。”

而为了控制《神明在上》的研发成本及研发进度,金浩正也采取了一些方法:

① 阶段性地增减开发人手

早期开发团队只有几人的规模,成员是流动的,因为好些是独立开发者,喜欢弹性和自由,在忙完他们阶段性的工作后会选择离开工作室做自己的项目。当团队有新的需求一样会重新整合独立开发者,团队目前在生产期阶段确实有提高制作成本,整合更多人力,自己消化量的问题。

② 细化师优化项目质量

我们有专门的细化师整合程序、美术、策划的工作,顺便处理游戏中的问题。这个过程避免了多且杂乱的 BUG 出现。但没有问题是不可能的,在内测的版本中,玩家做了很重要的测试验收这一环。遇到问题反馈过来,我们尽快调整修复。

③ PM 制定目标节点

我们团队设立了 PM 和 PGM 的职能岗位。PM 是程序向的产品会负责明确的项目节点目标。每周给出周任务。由 PGM 去跟进和协调每个成员的完成进度,并同步细化师整合。 

04、互动不“自闭”

金浩正并没有闭门造车地制作“自己”想要的游戏,而是从玩家角度思考《神明在上》这款游戏的路。因此,他选择了直播自己游戏研发的过程。金浩正:“算是一种尝试吧,每天开启直播间,直播开发过程,与水友玩家们一起打磨游戏,让玩家真正的参与游戏开发。不少玩家和主播都参与了我们游戏的测试,并给出了修改意见,团队则根据玩家的反馈保持积极更新,游戏质量变化明显。还会碰撞出一些新的设计灵感,对于组里一些比较活泼的组员,他们也比较乐在其中。唯一的负面点就是比较容易累死开发组。(笑)”

直播研发过程

不仅如此,《神明在上》还参加了第六期 GWB 腾讯游戏品鉴会,是路演项目之一。

金浩正:

“在游戏品鉴会上,不仅让《神明在上》有更好的曝光自省机会,同时也能看到更多佳作展示及经验分享。我对讨论环节印象深刻,这个阶段有针对故事性、IP、游戏类型的探讨,玩家也可以从体验上直接反馈他们感受的问题,更一针见血。”

不要刻意营造故事内容,尝试更多融入性有必要的设计;IP 上更多靠产品本身的更新迭代及新作扩大影响力和认可度;针对游戏类型合适的整合创新是需要的,同时要有重点,核心的类型不能有短板……对于品鉴会当天收到的这些反馈意见,团队在经过思考后,也做了一些优化。

金浩正:“目前项目选择 Roguelite 为主要切入点,二次元和 ACT 作为体验扩展。如此在类型整合上比之前更加有重点,且在游戏类型体验上真正从 Roguelike 变成了 Roguelite, 更多养成内容让玩家在不同构造体验的同时感受到目的性和成长感。IP 建设上我们核心精力还是在游戏本身,有合作的独立开发者也在制作同人漫画,初期的几话最近可以完成。” 

一些新的养成元素和游戏模式

金浩正研发过很多不同类型的游戏,但不管是哪个品类,他依旧很有热情。金浩正:“因为游戏本来就是百花齐放的,制作的过程也是学习的过程。先多学多做,保证执行力是第一步。做游戏不是为了突然做一个产品爆火而财务自由,更重要的是一步步成长,出更好的作品。可持续性也是维系一个游戏团队,或者自己的游戏生涯更重要的点。做游戏可以说是我的本命,不论是做创意、功能制作还是搬砖,只要是做游戏我就开心。”

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