前些日子,博主 @雷武龙Tian 发起了#中国古代军事遗迹#的话题活动。我立刻想起了骑马与砍杀游戏mod制作届的一位大牛——肄风(微博与b站账号都是 @ 世纪风云-肄风)
熟悉骑砍游戏的玩家不会陌生,肄风是一位游戏内部的场景制作者,只要你玩过国产精品mod《12th世纪风云》,《16th》,以及尚史轩制作组的《汉匈决战》系列,那么你一定在体验过他制作的关卡与城市场景。
在肄风参与的项目里,作为独立游戏发行的《汉匈决战》,其中有大量的中国关隘,城市。由于笔者参与了该游戏的一部分制作,所以选择在之后进行一些系统性的介绍。今天经过作者同意,首先转载一篇他在骑砍mod《以耶路撒冷之名》中的创作手札:十字军时代的太巴列古城复原(稍作删减)
原文地址:https://www.bilibili.com/read/cv2924738
INJ(以耶路撒冷之名)mod发布已近一月,但mod的制作和更新还在继续。此片文章并不是有意而写,因突然间发现边制作边讨论的过程中留有许多过程图片,所以草草写下,用作纪念,或许对制作骑砍mod的朋友有所帮助,也可让大家了解到骑砍或者INJmod的部分制作过程(如果有幸能让大家看到)。
今天就讲一讲太巴列城的制作:
太巴列,又称提比里亚,位于今以色列境内太巴列湖西岸,是十字军时代一个著名城市(有兴趣的朋友可以网上搜一下),但由于时代久远,和地震的毁害,现在留下的遗迹并不多。
不同于以前制作架空mod场景,对于这种历史向的题材,而且因为中东地区大多遗迹保存较好,原则还是根据实物尽量复原。
第一步是收集资料,我们会搜罗相关区域的考古资料,实景照片,卫星图片来进行大致判断。但由于太巴列损坏情况严重,所以找到的资料并不多。
首先,找到一些不同时期能够从各个角度看到城市整体的画作和照片:
从以上各图可以看到两个比较重要的元素
一是城市的地形基本是东低西高,呈阶梯状递增。
二是城市的三个重要地标,分别是西部高处的城堡,中间的清真寺及塔楼,湖岸边几近淹没的圆塔
再结合当地的卫星图片,我们已经得到了太巴列城的大致布局,结合游戏性,于是绘下草图,如下所示(字丑,请轻喷):
整个城市分为4个高度不同的区域,从右到左分别是由低矮房屋构成的港区;主干道贯穿的市场区和广场区;房屋较高的市区和清真寺以及广场;城堡区域和斜坡上的农庄或房屋或耕地。
接下来,根据这个草图,在游戏中简单勾画出了所需的地形,放上部分城墙模型作为标志(编辑过程中用的最低画质,完成后会开启稍高画质)。
然后是处理外城墙,同样,参照我们搜罗到的一些照片:
部分外城墙和城门的老照片
城门老照片
这里可以看到外城墙整体并不是特别高大,夹杂其中的塔楼都是圆塔,且湖岸边上也有城墙。这便于我们选择合适或接近的模型,简单对齐外城墙后,放上一些土台作为高差分界,再在对应位置设置好地标建筑清真寺(湖岸城墙因未最终定型,在后期增加):
接下来是简单放置民居,大致规划可行经范围,放上湖岸城墙:
之后就是城堡区域,根据之前的城市整体图和下面的城堡图像,可以大致判断出城堡是个四角为圆塔的方形结构。
关于城堡的画作
可惜,我们没有足够的模型做得一模一样,但是替代的模型也能做出大致的效果。
试了多种模型之后,最终决定做成带内构结构的城堡,顶上用片面模型封上,类似《帝国时代2》的模样。
不断试验模型
不断试验模型
最终决定的内构样式
帝国时代2中的城堡
城堡大致拿定后,继续完善街道和西侧外城墙,主要是地形以及建筑之间的接缝,避免门悬空或陷地的情况。
至此,城市的大体框架已完成。后续的主要工作是完善细节,添加小物件,植被以及AI网格等,这些我们就在之后讲述吧。
现在就可以稍微提升一下画质,预览一下了。
可以看到,前面所说的地标在整个场景中是特别显眼的,玩家在任何地方,任何角度看到这些地标也就能够大致分辨出方位,避免迷路的可能了。
最后,再次重申,因太巴列遗迹已所剩无几,且实力有限,无法做得与现实中一模一样,请大家理智对待,毕竟游戏。
题外话:我们制作场景的思路受《巫师3》和《刺客信条》影响较大,且巫师制作组CD project曾发过两篇场景制作心得的文章,如果有感兴趣的朋友,以后可以发出来供大家阅读,十分有用。
作者:肄风
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