最近在海外大杀特杀的《剑与远征》(AFK:Arena)终于在国内上线了。
现在许多广告都喜欢说“XXX风靡海外,国服终于上线”,其中吹牛的成分比较大,但唯独《剑与远征》是真没说瞎话。
《剑与远征》在2019年初上架东南亚,在东南亚多个地区稳定到了氪金榜TOP20,到了4月份,这款游戏就出现了“中国手游出海营收TOP30”榜单上,位列第18名。
此后这款游戏就以全面开花的态势,一边保持东南亚优势一边反攻欧美。老实说,《剑与远征》在2018年10月份上架欧美时成绩表现一般,但经过几个月的迭代,《剑与远征》已经脱胎换骨,在去年最猛的时候一度排到了中国手游出海收入第4名(而且直到去年12月,这款手游都没掉出TOP10)。
在去年下半年,《剑与远征》的莉莉丝游戏在海外市场一直压着腾讯一头打。
在对游戏进行评测之前,必先提下莉莉丝游戏。莉莉丝游戏在中国的游戏圈内很有名,一提起这家公司不少人都会条件反射↓↓↓
“啊,那个莉莉丝啊,刀塔传奇,老大,王信文,鹅厂出来的。”
当年轰动中国游戏圈的《刀塔传奇》就是当年出自他们之手,2014年游戏上线后直接拿下了当年的最高手游流水,直接火到暴雪找上了门,直接给告到了法院。
最后莉莉丝花了不少钱才和暴雪达成了庭外和解。
在2019年年末举办的中国游戏产业年会上,王信文还特地提了这件事,表示以后的莉莉丝会尊重版权,尊重IP,甚至在公司内部设置了原创性审查机制,避免再出现版权纠纷。
《刀塔传奇》让莉莉丝学到了对版权的尊重,也让莉莉丝尝到了创新的甜头。
在那个手游市场刚刚起步,各种奇葩产品都有的时候,《刀塔传奇》这种在玩法就能让人眼前一亮制作还精良的产品确实不多。从此莉莉丝内部就对创新有了非常极致的追求,后面推出的《剑与家园》比较具有代表性。
众所周知,国内的SLG手游基本就两种,一种长得和《列王的纷争》差不多,另一种是魔改的《率土之滨》。但《剑与家园》不是,游戏中大胆的加入了N个种族,每个种族都有不同的专属英雄和特性,在攻城守城和战斗机制上均对市面上的游戏做了非常大的创新,可谓SLG手游的一股清流。
但这游戏不是很赚钱(相对而言),对那些期盼着再来一个《刀塔传奇》的外部人士而言,它没达标,对内部,莉莉丝也觉得这款手游没达到自己的要求。
于是后面王信文在自己的文章中进行了反思,反思了自己“为了创新而创新”,开始将创新从“目标”更改为“手段”。
后面《剑与家园》就加入了很多套路,开始提升英雄装备上限,开启英雄科技树,增加氪金就能闭眼玩的万神殿……
一句话就是,这游戏变的坑了。
但是,《剑与家园》却凭借这一波来了个“还魂”,赚的比之前要多了不少。
方向更改验证成功的莉莉丝下一款游戏是SLG游戏《万国觉醒》,这款手游是《剑与远征》大哥,带着之前积累的经验,《万国觉醒》在海外慢慢爬升几个月后直接冲上中国手游海外销售头部,并在年末狠狠咬住鹅厂的PUBGM,时刻准备拿下中国出海手游最赚钱的宝座。
如果说《万国觉醒》是《剑与家园》破而后立经验的验证与发展,那《剑与远征》就是莉莉丝这么多年深耕海外市场赚了这么多钱的“丰富经验”应用到极致的产物了。
作为一款从立项时就立志赚全球人民钱的手游,《剑与远征》的画风典型的欧美卡通风格。不过现在来了国内,作为一款国产手游在国内还是要做下本地化照顾下国内游戏玩家的胃口的,所以游戏很贴心的送了一个国际影星(战术后仰)。
作为一款放置类游戏,《剑与远征》的玩法主要还是在细节上进行小规模创新,整体的大框架还是以目前已经成熟的玩法为主。
比如在游戏中,玩家需要抽卡收集英雄,培养自己的英雄,挑战BOSS推进进度,挂机收资源。这些都是成熟挂机类手游的玩法,但莉莉丝加入了一些比较独特的东西,比如共享水晶——玩家可以选择5位主要英雄,然后所有其他的英雄都会同步主要英雄中等级最低的一位。
从细节上降低玩家负担考虑的比较周到,而类似这样的减负设计也是这款游戏风靡海外的原因之一。
但该有的坑还是有的,比如英雄成长,装备,以及分属于 耀光 亡灵 等7大阵营的英雄池,各种不同的BUFF和配合,PVP排行……
每一个都是都是深不见底的数值成长坑。而根据莉莉丝的前科,当他们发现玩家将这些坑填的差不多的时候,十有八九会给你开点新的,做一波数值膨胀,从你口袋里多拿点钱……
不过游戏玩法还是非常丰富的,主线是挂机推图,还有竞技场(PVP天梯)、悬赏栏(挂机派遣)、王座之塔(关卡推进式副本)、异界迷宫、时光之巅、奇境探险等多个玩法在后面候着。
其中不得不提的是异界迷宫,这个副本的设计并非线性,不像其他副本那样堆数值莽就完事了。玩家可以在前进时灵活的选择自己下一步的路线,英雄血少了去喝泉水,打的过就打BOSS拿装备,需要补英雄就走灵魂马车招募,还是很考验策略性的。
除了玩法之外,游戏其他的系统设计也都很完备,海量的任务日常和社交抽卡活动等系统应有尽有。虽然说是一款挂机游戏,但是如果想要认真玩下去,还是要投入一定的时间和精力的。
再到商业化方面,前面提到了莉莉丝在6年手游圈摸爬滚打做出的思考和转变,在《剑与远征》中,这些东西都会得到淋漓尽致的体现。
虽然是挂机游戏,但挂机收益绝对难以冲抵后面肝和氪金的收益,千锤百炼过的数值系统,也会让想着【今天数值没堆够卡关了明天再打】的玩家明天继续被BOSS糊脸,进入中期之后游戏的数值曲线会有比较明显的变动,不够肝氪想要挂挂机不深入玩的玩家很容易被劝退。
除了常见的套路,氪金就能变强的商城,抽卡,大礼包等等之外,最强的是《剑与远征》实现了一个性化突破。
在某些特殊时点,游戏会触发限时礼包,这个礼包是根据你的英雄内容,氪金情况来给出的最划算合理,也是你最需要的道具组合。
这份礼包还是限时的,当你看到它蹦出来的时候,它的倒计时就已经开始动了,上面还有明晃晃的700%超值字样(这个会随着礼包内容变化)。
很多玩家在这一步就缴枪了,但就算你忍住了,在不停倒计时的提醒下,难免会手痒算算这个礼包是不是真的超值,当算完之后发现这礼包确实超值,而且就是你想要的,只要氪一下就能让自己摆脱现状到达下一个层级,还能忍住吗?
当还在犹豫氪不氪的时候,倒计时就在拍脸了,连犹豫的时间都不给……
当然,这只是第一步,如果是不太在乎氪金的可能就当普通的礼包氪氪就过去了,对于那些精打细算的玩家而言,这是一个非常强力的商业化改进——它能够让这部分玩家氪的比以往更多。
这部分玩家普遍属于中氪,比较看重氪金性价比,而经过了这么多次系统推荐最优礼包折腾之后,就很容易产生依赖感。
【反正算来算去也没系统算的性价比高,干脆等每次出超值礼包的时候就氪好了,不氪就亏了】
这时候,这个个性化礼包系统才真正露出獠牙……
目前,《剑与远征》稳定在AppStore国区游戏免费榜第3,畅销榜第2。
游评QA
Q:是否值得入坑?
A:对于拥有大量碎片化时间的玩家而言,尤其值得一试,比较适合当前消耗大量时间通勤的上班族。其次虽然是一个好友交互程度较低的挂机游戏,但如果有朋友一起玩,互相之间有个进度的比拼,还是比较值得入坑的。
Q:游戏氪不氪?
A:初期氪金度一般,游戏也没有太多逼氪的设计。但是从当前体验来看,各项数值成长线设计比较长,数值成长曲线和氪金系统都设计得相当精妙,中后期待玩家群体稳定后,几大核心玩法都会变得比较烧钱。此外,相信大家都已经在微博上刷到不少莉莉丝投放的广告了,莉莉丝的一贯做法就是饱和式买量投放,而这些广告费最终都要赚回来。
Q:投入的精力和时间?
A:如果不打算长玩,这款手游需要的精力和时间都比较适中,对于碎片化时间较多,想要打游戏却没太多时间的通勤人士非常友好。但是游戏的各项数值设计在中后期势必需要庞大的时间和精力投入,深度入坑的话需要慎重。
总评:
时间较碎片,通勤时间较长,同时又有闲钱的上班族可以考虑这款游戏。