中国网游太多?版号审批重启,网络游戏道德委员会守门

南方周末
2019-01-09 18:56

“道德委员会不是评议所有游戏,不是取代专家审查”,“主要对游戏上线后争议较大、舆论反应集中的,还有上市之前,舆论反应集中的,可能引发道德风险的游戏进行评议”。

暂停近10个月的游戏版号审批,终于在2018年底正式重启。

2018年12月29日,国家新闻出版广电总局官网公布了当年12月份国产网络游戏审批信息,共计80款游戏在列。这是自2018年3月开始,监管层首次对网游“松绑”。

中国网游业监管也正在调整。一个月前,经央视和新华社报道,一个名为“网络游戏道德委员会”的组织在京成立,并对20款网络游戏进行了评议。

报道称,网络游戏主管部门对该委员会评议结果进行认真研究,责成其中11款游戏进行修改,消除道德风险,另对余下9款游戏作出不予批准的决定。

这段简单的报道,意味着一个新的监管机构突然诞生。一时间,有关这个“道德委员会”的来由、人员组成、权力边界,成为行业讨论的热点话题。

2018年12月21日,中宣部出版局副局长冯士新在中国游戏产业年会上对该委员会作出解释,“道德委员会不是评议所有游戏,不是取代专家审查”,“主要对游戏上线后争议较大、舆论反应集中的,还有上市之前,舆论反应集中的,可能引发道德风险的游戏进行评议”。

“道德委员会”从何而来

尽管已经成立一月有余,但外界,甚至行业内人士,对这个新机构的情况依然知之甚少。

2018年是中国游戏产业的多事之秋。当年3月,中共中央印发《深化党和国家机构改革方案》,其中有关文化部和原新闻出版总署的调整,改变了游戏行业过去多年的审批流程,版号发放也自此停滞。

版号停滞带来了前所未有的行业寒冬。游戏产品更新迭代快,一些小公司的游戏“寿命”已到,新游戏又无法发行,濒临崩溃。东吴传媒分析师张良卫在2018年12月7日发布的研报称,A股网络游戏股近一年股价表现低迷,下跌幅度达到30%-50%。

在停滞的近一年时间里,官方对网游业的关注却没有暂停。2018年4月,公安部指挥河南、北京、广西等地公安机关联合行动,侦破北京联众公司棋牌事业部利用网游平台开设赌场案,经初步审查,2010年以来联众公司棋牌事业部下属“德州扑克”项目涉赌资金收入累计达3.35亿元。此后,腾讯旗下棋牌类游戏“天天德州”也主动启动退市。

与暴力、色情、赌博这些自游戏诞生以来就老生常谈的监管话题相比,网瘾治理,是中国监管层近年关注的新问题。

一位不愿具名的上市游戏公司高管对南方周末记者表示,整治网瘾,或是监管层成立“道德委员会”的原因之一。他说,监管层2018年曾多次找企业开会,讨论治理青少年网瘾现象的办法,除了游戏之外,还包括近年来流行的一些音视频APP,与会企业都要现场拿出整改方案。

据《法制日报》报道,中国教育学会家庭教育专业委员会副理事长王大龙此前就曾提出,在预防青少年网络游戏成瘾上,媒体有着不可替代的重要作用,可以建立网络游戏道德委员会,负责调查、审核、评估、监督、治理网络游戏,委员会由媒体牵头,政府、学校、专家、教师、家长、学生等多方参与。

网络游戏道德委员会正是在这种诉求之下成立的。按照新华社此前报道,网络游戏道德委员会负责对可能或者已产生道德争议和社会舆论的网络游戏作品及相关服务开展道德评议,为网络游戏管理部门提供决策参考。

而依照冯士新此前发言,由于委员会组成员较多,各方面代表都有,为防止对评议工作产生干扰,官方不会公布该委员会的人员名单。

关于争议较大的“道德标准”问题,官方未作说明。

“其实所谓‘道德’标准,做游戏的人都清楚,之前严查赌博,棋牌类的尽量就不要搞了,暴力、色情肯定也不行。”上述高管说。

监管之路

在道德委员会成立之前,一款游戏若想在中国上市,需要备案、送审,全部通过后还要经过司务会,才能拿到版号。中间要经过文化部、新闻出版署旗下多个部门。

据一位长期观察行业的人士介绍,过去监管宽松的年代,这些手续其实可以找第三方代办,效率也高,不到一个月就能拿到。因为游戏生命周期普遍较短,有的公司甚至还因此做起版号生意。

网络游戏道德委员会的成立,将改变这种局面。按照此前官方的表述,网络游戏道德委员会的意见,将决定一款游戏是否会被主管部门责令修改或退回。由于目前无法确定哪些游戏会被送交道德委员会审查,通过第三方代理审批的路子明显行不通了。

当1980年代游戏首次进入中国时,几乎无需审查,当时的游戏沿用图书出版物的流程,只需出版方自审即可。而在后来被看作“电子海洛因”的年代,中国游戏产业遭到多个正部级单位的交叉管理。

中国游戏行业监管,最早可追溯到1996年。那一年,新闻出版署公布了《电子出版物管理暂行规定》,该规定随后于1998年正式颁布执行。其中对电子出版物进行定义,电子游戏也包含其中。

当时全国的电子出版物管理,基本都由新闻出版总署负责。但同时期计算机开始在中国普及,因为需要对计算机行业进行管理,交叉管理逐渐形成。

1998年,原电子工业部(现工信部)公布《软件产品管理暂行办法》,加强对软件产品和市场的规范管理,其中软件产品就包括游戏。该办法随后于2000年正式颁发。

此后几年,在游戏在版署和信息产业部的共同管理下,形成了一套固定审批流程,先由出版经营单位进行三审,后送地方版权部门和国家版权局认证,然后报国家新闻出版署,再由版署专家对内容审查批准后,才能出版发行。

那是中国网游黄金时代的开端,陈天桥与盛大的崛起,则是大幕掀开的第一个主角,盛大旗下的《传奇》当时曾在全国掀起一股热潮,顶峰时最高在线人数超过60万。2001年,中国游戏出版市场规模首次达到了5亿元,其中网络游戏就占3.1亿元。

网游业的繁荣使网吧开始大规模兴起,这直接导致文化部成为继新闻出版总署、工信部之后,中国游戏业的第三个正部级监管部门。

网游业自此一路向上。2005年,由于网游已经成为中国游戏产业的主体,此后各部门颁布的法规便直接用“网络游戏”替代了“游戏”的称谓,这个公文习惯直到今天依然如此。

一些游戏内容开始遭遇监管。当年风靡世界的网络游戏《魔兽世界》,以及2015年引进的《暗黑破坏神3》等,被要求“亡灵族骨头上要有肉”“血不能是红色”等。

在部分游戏因电子竞技兴起而“正名”之后,又一个部级单位——国家体育总局——也加入了管理队伍。

直到现在,游戏产业多头管理的现象,也并未消失。

“中国网游太多了”

“市场也确实应该调整,现在中国的网游实在太多了。”上述公司高管这样对南方周末记者说道。

根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》,受制于过去一年游戏版号发放暂缓,中国游戏市场实际销售收入同比仅增长5.3%,相较2017年下滑17.7个百分点。

虽然在过去一年有几千款游戏因为版号暂停而未能上市,但中国自主研发的网络游戏实际销售收入依旧高达1643.9亿元,占到整个行业销售收入六成以上。

按照国家新闻出版总署的数据统计,过去中国每年颁发的版号数量为7000-8000个。

据《法制日报》报道,教育部向全国政协调研组提供的资料显示:目前我国市场上90%以上的网络游戏都以暴力和打斗等刺激性内容为主,有些游戏的暴力场面展现了赤裸裸的厮杀、虐待、色情成分,还有些游戏以“益智”为名,实质具有明显的赌博性质。

以国外产业发展为例,杜绝这种现象最好的办法似乎是“分级制”。但在漫长的监管变迁之路上,“分级制”始终未能落地。

2018年三月份两会期间,全国政协委员于欣伟还曾提出提案《关于加快推动网游分级制的建议》,建议尽快研究出台强制性分级标准。比如按年龄段(6岁以上、12岁以上、18岁以上和全年龄段)和内容性质(价值导向、健康程度、时间限制、对抗程度等)进行细分,详细定义内容标准,确定不同游戏的适用人群。

游戏产业分级制管理,不仅能减少对儿童、青少年的影响,也可以给企业提供空间。虽然国外也有不少关于“游戏误导青少年”的案例可循,但在施行分级制度的国家里,企业隐匿评级或违法提供等行为有相应法律管理。

而这恰恰也是国内分级制度进展缓慢的主要原因——分级制度的施行,需要围绕该体系建立一整套法律规定来规范市场。

另一位行业人士也向南方周末记者表示:“如果放开分级制度,其实就意味着有些东西是可以做的,比如色情、暴力。分级只是禁止这些东西在某个年龄区间内不合法,但在中国,一款产品投向哪个区间,又该怎么管?”

分级制度短期内难以落地。不少行业人士认为接下来监管的态度是通过总量把控,来调整目前游戏泛滥、产业乱象多的问题。全国政协委员吴明此前就曾公开表示,“与其在下游围堵,不如在上游筑坝。管理部门应做好游戏出版审批工作,把内容审查作为第一位,不让粗制滥造的有害游戏进入市场。”

2018年8月30日,教育部等八部门发布《关于印发<综合防控儿童青少年近视实施方案>的通知》,其中国家新闻出版署表示,将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

在2018年12月公布的80款游戏中,巨人网络(002558.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、中青宝(300052.SZ)等11家上市公司成为版号下发的首批获益者。而拥有最多游戏IP,同时也占据了中国网游产业半壁江山的腾讯和网易,却并未在列。

“未来一年的版号体量估计也就在1000个左右。”上述行业观察人士告诉南方周末记者,在他看来,管控游戏数量将成为大势所趋,这也是从源头上杜绝乱象的一种办法。

来源:南方周末

(编辑:黄良东)