《太吾绘卷》:这个能把蛐蛐变成老婆的游戏究竟是怎么做出来的?

《太吾绘卷》:这个能把蛐蛐变成老婆的游戏究竟是怎么做出来的?

本文首发于机核网,作者白广大


《太吾绘卷》或许是今年最具话题性的国产独立游戏。做这个游戏的几位“门外汉”在跟我聊天的过程中,说得最多的一句话就是“没想那么多”——但是这支看起来有点莫名其妙的团队,却奉献了2018年最具性格的一款游戏,并且以首周30万的销量造成了业内不大不小的一场地震。

究竟是什么造就了这个能把蛐蛐变成老婆的游戏?开发者背后又有着怎样的故事?带着这些疑问,我和负责独立游戏的Craptears老师跟团队其中3位聊出了下面这篇访谈。

起步一年之后的零起点

2013年,暴龙、木桶和会长通过一个发布在论坛上的免费游戏认识了茄子。

这个游戏是茄子自己用RPG Maker做了5年的《末日文书》,发布在3DM论坛,号称使用了极其大量的历史文案,构建了一个完全架空的巨型魔幻世界,拥有地狱级的难度,要素繁多的战斗系统,让人看了就想砸键盘的超复杂的合成功能,所有的地方都展示着一种极度小众的个人恶趣味。

事实证明,它没有自吹。

这种复杂程度可以作为一个参考


遗憾的是,这个游戏只做完了第一章。

但是很多RPG爱好者并未因为它的简陋和残缺就嗤之以鼻,大家看到的是丰富的内容、清晰的逻辑与高度的游戏性,尽管它的表象惨不忍睹。茄子的《末日文书》讨论群里很快就塞满了各种各样的玩家。

聊了几年之后,大家彼此非常熟络了。在2015年,会长提出:RPG Maker没前途的,不如做一个“商业一点”的游戏——就是不管咋的,至少能拿出去卖的,有点卖相的游戏。

茄子说好。因为做《末日文书》的第一章就用去了他5年的时间,他自己也意识到,再使用老办法单打独斗是很难做出一个更进一步的游戏的。于是,群里的木桶、暴龙决定帮助他共同来做这件事,也就是我们通常所说的“上了贼船”。

需要说明的是,制作人和主策划茄子生活在昆明,负责音乐的暴龙在南昌,“美术兼背锅”木桶在成都,会长在上海。这支超小团队在此后的3年里一直处于异地联络、分散开发的状态,彼此从未谋面。

本来团队里还有一位负责程序的老哥,但是在做了一年毫无起色之后,他权衡利弊并毅然跳船——而且没有留下一行代码。剩下的几个人面对当初的计划,一时间竟无话可说。

CAD画出的武侠世界

回到刚开始的时候。

制作人茄子那时候已经知道自己想要一个什么游戏,只不过这个计划可能过于庞大而疯狂,以致于他从来无法向别人清楚地描述他心中的愿景。多年的游戏经历,让他对P社四萌、《文明》以及很多经营养成类游戏情有独钟,但受影响最深的还是小时候玩的那些武侠养成游戏,比如《中原镖局》。

将武侠和经营类游戏深度结合起来是一个潜藏很久的想法,如今,他认为将自己心中潜藏的“好玩儿”分享给其他玩家的时候到了。

我在上初中的时候,就很迷武侠。自己写了一个很长很长的武侠世界设定,里面的各种门派、武功、奇术、事件、甚至是生活都有描述,并且这个设定的厚度随着时间的流逝还在不断地增加。

中间随着上大学,工作等等,这个事情被放下了,但当我做完《末日文书》的时候,就又重新想起了它。这个故事在我心里已经沉淀太久了,但是我希望做出来的游戏,不是我单纯地给别人讲故事,而是每一个玩家都能在这个世界中拥有只属于自己的故事。
——茄子

多年的建筑设计工作经历,让茄子的前期策划搞出了一份绝对不属于游戏行业的迷幻风采:他没有用任何思维导图或类似的工具去制订对应规划,也没有使用时髦的互联网团队协作工具,而是直接用CAD画出了整个游戏的总体框架与全部系统。

机核:《太吾绘卷》里的系统高度复杂,而且彼此关联紧密,能否说一下,最开始考虑的是哪些部分?是先从人物系统还是世界构建开始做的?

茄子:一起开始做的啊。所有的系统都是一开始就考虑好的,一口气完成的。目前你看到的版本里只有大概60%的系统,还有40%没做进去。


机核:那你是怎么考虑这些系统之间如何契合的?

茄子:没有想过很多,最重要的是要把好的东西、我一直在想的东西都做进去。我的想法是,如果要做一个武侠世界,那么制作者应该要把这个世界里的“生态”表现出来,进入到一个世界的话,那这里面你能体验到的,无法忽略的东西,就应该是什么都有。这个世界一出生,就是完整的。

机核:但这种思维逻辑和传统的游戏开发概念正好是相反的。传统概念的武侠游戏,我们看到更多的引导是从点到点,循序渐进地展开整个流程。

茄子:所以说我不是一个好的游戏制作人,我也不是游戏行业里的人,在开始做《太吾绘卷》之前,我只是一个在建筑设计院画图的。出建筑图不可能画完全部内容之后再讨论厕所放在什么位置,所有的东西都是在一个大框架下一次成型的,可以有修改,但里面必须什么都要有。
所以我在设计的时候,一直想着自己就是这个世界里的一个游客,我在这个世界里看到什么或者玩到什么,就是它应该存在那里,而不是说以功利性的倾向去做一个分支或做一个体验。就像一个房子没有厕所,大家都要骂街,但武侠游戏的世界里没有这个没有那个,大家都习以为常。这很奇怪。

游戏的DEMO出来之后我们有一个内测群,里面也有游戏行业的朋友劝我做减法,减去这些减去那些,我也纠结过几次,但最后还是决定它就应该是这样的。


就像茄子所说,《太吾绘卷》看似纷繁复杂的系统,如同咬合得非常紧密的齿轮,对于置身于其中的玩家,达到了牵一发而动全身的地步。如果仅仅是以模组式开发之后再进行组合的方式放在一起,其中产生的化学反应和能够带给玩家的多样性,恐怕不只是打一点折扣。

仅以战斗为例,门派、武学、招式、兵器、内功、应援、丹药……所有的因素是最终结合起来,真实地反应在实际的战斗中。你可以在对方的有效攻击区间之外用涂毒暗器阴死对面,也可以在对方用长兵器时利用轻功贴身急近,一套输出带走。然而,这种描述用于《太吾绘卷》的战斗也不确切,因为太多的变数,导致没有任何一场战斗是雷同的,就像你无法两次踏入同一条河流。

在思考好整个系统的框架之后,茄子开始用做好的整套CAD图向团队讲述他的所有想法,这就是《太吾绘卷》的立项。

机核:为了说明系统,你用CAD画了多少张图?

茄子:可能几百张。没有数过,前后几百张肯定是有的。讲了大概有一个多礼拜才讲完。

机核:那团队里别人能看懂吗?

木桶:啥玩意儿啊!拿出一个超级长超级复杂的图,电脑要死机了!
暴龙:哈哈哈哈哈哈怎么可能看懂。我跟你讲正常人都看不懂的。

作为团队中唯一在游戏公司就职的人,会长曾经无数次提醒过茄子:不要一次性作出所有东西的规划,这不合常规;先做好核心的东西,再逐步往上加内容,在游戏开发的后期,Debug和调整系统是必经的过程,这样的话改动的难度也会容易一些。

但是茄子最终还是坚持了他的想法:他无法想象一个只有极少部分内容、机械地按照预定轨迹完成流程的游戏,是出自他的手里。多年的职业经历已经使他习惯了以极高的统筹性考虑力所能及的所有问题,然后在一个大框架内给出全面完整的解决方案。

然而,这个CAD图纸上的世界在开始构筑一年之后,随着主程序的离去而烟消云散了。那一天,茄子坐在电脑前,盯着Unity的空白示例脚本看了很久。
他自己都不知道自己在想些什么。

“绿皮代码”

什么是“绿皮”:这是一个战锤梗,具体是说战锤40K中的兽人种族有一种“Waaaaagh”力场,能够以“俺寻思这玩意儿能用”的精神波使原本无法运行的机械装置运行起来。由于兽人种族是绿色皮肤,所以后来被引申为“不符合常理但是可以用”的事物被称作“绿皮”。


机核:那么主程序走了之后,你是怎么开始学写代码的?

茄子:我是学中文出身的,在之前不要说写代码了,看都没看过几句。那天我盯着Unity的空白脚本看了很长时间后来心一横说妈的,我来自学。我就去自学写代码了!后来过了大概一个月,我觉得自己应该是可以了,就在QQ群里跟他们说:我觉得我可以了,我们开工吧!

机核:然后呢?

茄子:然后群里沉默了很长时间。
木桶:我有一句MMP我一定要讲。
暴龙:你说你学会了,那可能就是真的学会了吧。

机核:那会长呢?

茄子:哈哈哈哈哈哈哈嗝

图片来自NGA,更离谱的就不贴了


关于《太吾绘卷》代码水平的段子,网上已经汗牛充栋,这里就不再转述了。更有意思的是,这种拿到各个互联网公司都会成为千古奇谈的代码,不但将这个完整的武侠世界构建起来了,而且在运行中竟然问题不大。这也使得茄子的信心越发充足了起来,而支撑他继续做下去的,只有期待未来完成的那一刻,以及只属于他自己的“笨办法”。

机核:论坛里或者贴吧里的那些关于代码的笑话都是真的吗?

茄子:网上传的很多内容都是以搞笑为主,大家图个乐。

但是就我来说,还是很艰辛的。我真的是一边写,一边在试。在高手眼里我写的都是垃圾,但是这些垃圾我都是修改过很多次很多次。每天我都在不断地试验,这个行不行,那个行不行,哪种方式更好。有的时候也会把已经写好的整个内容推翻重写。

在这个过程中,没有什么技巧——至少对我个人来说没有,这就是聚沙成塔而已。古人能用非常简单粗糙的工具,做出非常漂亮的雕塑,非常精妙的木工。他们能做到的事情,我应该也能做到。

所以从什么都不会到最后做出来现在的《太吾绘卷》,它的系统非常庞大,我就只能用我自己的方式去埋头苦干,有问题就查,有bug就修,蚂蚁搬家式的改每一个地方。这三年就是这么过来的。

机核:那么可以说学写代码的过程和游戏中学习武林秘籍的状态有点像了。

茄子:是的。游戏里有许多残篇、突破、修炼甚至走火入魔的设定,其实这个一开始跟写代码并没有什么关系,只是原来就有的内容,但后来自己学写代码之后再看这些,简直就是五味杂陈。心情很真实。

在游戏开发的这段时间里,茄子几乎没有什么个人的时间。本来建筑设计方面的工作压力就很大——而且很多工作是无法靠摸鱼绕过去的硬活儿,但是为了开发游戏,他强行将每天的设计工作压缩在半天之内结束。

电脑里原本钟爱的《欧陆风云》和《十字军之王》等等,在决定自己写代码的那天起,就统统删除了,3年中他甚至没有好好玩一场游戏的时间,至于充足的睡眠,那更像是一种奢侈。在做这些的时候,他并没有想太多,例如游戏的品质会受到怎样的赞誉,能卖多少份等等。

他只是想做出一部让自己满意、觉得好玩的好游戏而已。

贫穷、痛苦与快乐

茄子、暴龙、木桶和会长之所以被叫做3.5个人的团队,是因为会长本身没有参与很多实际的开发工作,很多时候是处于后勤的状态。在游戏开发的过程之中,整个团队只有他的经济来源相对充裕。

钱不是万能的,但是没有钱是万万不能的,在这三年之中,每个人都曾经遇到过大大小小的波折,而这些事情往往又与家庭的压力、环境的逼迫有关。一言以蔽之,没钱。

机核:会长在团队中扮演什么角色?你们在开发的过程中主要遇到过什么困难?

茄子:对于会长我只有一个字形容就是义薄云天。他不是什么富二代或者挣得很多的人,只是一个游戏公司的普通职员,但是他愿意跟我们一块儿共度难关,解决钱的问题,做一个救火队长,随时帮助我们。这种支持,我都无法用语言来形容。

木桶:我觉得就实在是很魔性,因为大家都曾经遇到过或大或小的经济问题。我身上的问题其实还好,但也逼得有点要放弃了。但这个时候我也不甘心,觉得还能坚持一下,偏偏越想坚持越雪上加霜。这时候是会长伸出援手来解决,帮我度过眼前困难的状态。

暴龙:我的压力主要是来自于家庭。我的父母是思想很传统的那种,因此我在两年多的时间里全职来做《太吾绘卷》的工作,没有收入,倒是不至于活不下去,但父母对待我是非常严厉的,他们也不会理解我的工作内容,只是给我压力。

机核:除此之外的其他困难呢?除了茄子所说的自学代码之外,还有什么感受吗?

木桶:这里我说几句吧,我是美术,就是那个背锅的。大家看起来可能觉得游戏里的内容画得很菜,但是这些东西都是已经迭代过两三次的,人物是已经改过第四版了。《太吾绘卷》的系统非常庞大,内容对于美术的数量要求是非常多的,尤其是像按钮、图标这种小元素的工作量简直可怕。

美术只有我一个人,但是也没什么可抱怨的,因为大家都在做非常多的事情。所以后来就是很多东西不断地去妥协,重点是我们要一起把这件事情做完。我们团队很小,没有钱,不可能找到超牛逼的大拿来做具体的每项工作,所以我们都是尽力在完成自己所承担的责任。


其实,对于这种协作方式来讲,《太吾绘卷》能够顺利达到目前的EA状态,已经是一个奇迹。我见过了太多独立游戏团队因为各种原因止步不前,或者分崩离析,而这个3.5人的团队仅仅依靠彼此之间的信任和支持,就以完全异地合作、分散开发的形式做到了目前的地步,这是无论如何都值得惊叹与赞赏的。

机核:对于游戏团队来说,非常难的一点其实就是协作,这需要团队成员之间高度的默契和信任感。你们是怎么建立这种信任的?

茄子:其实我们在做这个游戏之前,在一个QQ群里已经磨合过两三年,大家都很了解彼此的兴趣、爱好和性格。对于我们来说,认识的就是网络上的人,所以距离不是问题,大家的信任是一开始就存在的。所以在做的时候,这段时间一直都没有想太多,就这样走下来了。我还是很担心给大家太大的压力,总会去问他们,其实都不好过,但是人人都咬紧牙关不诉苦。

机核:那么在开发过程中大家就没有彼此意见相左的时候吗?

茄子:是有的。我们大家彼此非常信任,但在开发过程中我很独裁。我老是否定木桶和暴龙的工作,比如木桶给我一套东西,我看了说不行,要改(木桶插话:通常是全都重做了),他们其实就很痛苦,我也没有办法,我有我的要求。会长也总会提一些意见,比如系统方面的,我都不听,然后就在群里吵架,然后我再去跟他道歉。吵得多了之后他就不管我了。

机核:所以后来会长只负责后勤吗?

茄子:嗯,大概是和我吵架太烦了。

即使有着过人的毅力、恒心与忍耐力,这支3.5个人的团队在面对完整的开发工作时也显得太过势单力孤,很多事情只能尽量妥协,或者找一些替代的解决办法。想象与现实总是有距离的,这也使得《太吾绘卷》展现出来的完成度,在很多地方显得出人意料的粗糙或缺失。

机核:从各个方面来看,《太吾绘卷》呈现的状态有点奇葩:一方面系统整合度非常高,另一方面很多地方的完成度不客气的说就是非常之糟糕,这是由于什么原因造成的?

茄子:这都是各方面的综合原因造成的,没钱是一部分,另外还有人力的关系。到处都是捉襟见肘。最开始我对美术的要求相当复杂,几轮下来之后所有能省略的地方都省略了,否则木桶会累死。

还有很多东西,我们是实在没有办法自己做了,比如说战斗动画我们都想砍掉,因为根本不会,后来还是会长联系了人帮助我们做完,这位动画师现在也已经是加入我们的团队了。

机核:那完成度最高的是哪部分呢?

茄子、木桶、暴龙:斗蛐蛐。


机核:……
茄子:这个是和我个人经历有一点关系。我跟一位教土木工程的教授关系非常好,他是我的老师,传授的不止是专业,还有斗蛐蛐的事情。他有一间房子,专门用来养蛐蛐,把这个兴趣传染给我之后,我去打理那些蛐蛐儿的时候就会特别留心,也跟着教授去认、去捉、去玩,读《促织经》,以及历史上各种关于蛐蛐的文本。

古人是很会找乐趣的。蛐蛐可能不适合现代都市里的人,但是它是古代很多人的一种娱乐方式。就像在游戏里我们把琴棋书画、木工石匠的技能单列出来,同时也想集中说一说蛐蛐的有意思的事情。如果有人懂得这方面的知识,他就会知道,我们对于历史资料的考证和运用,不光是在武学,古代人的生活技巧什么的,这些东西都是非常考究的,不是一个拍脑门觉得“这个好,我们加在里面吧”这样的东西。

机核:那关于蛐蛐之后还有想要做的东西吗?比如把系统独立出来什么的……

茄子:呃,还有一些设定没有做进去。现在蛐蛐能作为礼物、关键道具、装备、提供属性,将来还能做一些别的事情。不过这些设定最终还是为整体服务的,还是必须服务于大框架才能真正好玩。把斗蛐蛐当《昆特牌》独立出来这是想都不敢想的,我们也没有《巫师3》那个高度。

机核:那蛐蛐能变老公老婆是咋回事儿?

茄子拒绝回答这个问题。

当然,《太吾绘卷》绝不仅仅是一个最专业的斗蛐蛐游戏,在很多典籍、工艺甚至旁门左道上的考证与引用都是值得惊叹的,很多玩家在沉浸很长时间之后,依旧能在其中发现新鲜的内容,这种极大丰富的体量背后,是整个团队漫长的积累与不懈的付出。举个例子来说,游戏中目前有10个boss,它们都有很长的简介,包括完整的设定与故事发展,而这些是茄子在初中的时候就已经写好的素材。

有一位独立游戏开发者在玩过《太吾绘卷》之后的评价是很中肯的:“不要说别的,让我去编这么多不同的内容和元素,我可能连屁都想不出来。不喜欢看书,没有积累的人是做不出这样的游戏的,这就是有文化的人做的游戏。当一个人能熟练使用引擎之后,拼的就是思想和文化。游戏行业从来不缺爱玩游戏的人,而是缺爱学习的人。

《太吾绘卷》的中心是贯穿一代又一代“太吾氏”的积累与传承,而这个蓄谋已久的故事,似乎是从侧面验证了团队的野心。

这里展示的几种武学或许连游戏中的1%都不到。图片来自作者的存档

机核:如此之大的工作量,没有对你们造成劝退,实在是太难得了。

木桶:怎么说呢,我是个很爱玩游戏的人,当初找到茄子的《末日文书》就觉得他这个人想法很牛逼,但是做出的游戏又特别硬核向,贼有意思。所以说我对他是有信心的。另一方面,我也没有想那么多,付出得越来越多,彼此的情感也越深厚,实现了想做的东西也很快乐,没有勾心斗角,没有彼此算计。

暴龙:我是在人生一个小低谷遇到了茄子和他的游戏,我和木桶还不太一样,我都没考虑过信任不信任的事情,加入了团队,有需要我做的我就做。看着游戏逐渐走向完整的形态,我很开心,比以往任何时候都开心。

茄子:我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接。

上线第一周,就有30万人走进了自己的江湖

在《太吾绘卷》正式上线前夕,团队里曾经展开过一次有关销量的小争论,大家一致认为,首日上线能卖出100份就证明游戏还不错,如果一年的时间如果能卖到5万份就值得庆祝,前提是到那时候还有人愿意买。

而之后事情的走势完全让他们不知所措。


当整个游戏业界已经把武侠类游戏盖棺定论就是“锥子脸、魔幻画风加华丽演出”时,《太吾绘卷》的爆炸式热销给予这种陈腐观点沉重的一击。无论是百万级粉丝的主播,还是对游戏粗通一二的人,在体验过后都感受到了游戏的魔性所在,这也意味着制作团队前期的打磨与辛苦付出有了回报。

即使是“我绿了,但是也变强了”或者“青梅竹马肉便器”这种搞笑内容此起彼伏,也证明了游戏自身这种独特的系统设计能够带来何等强烈的化学反应。

机核:我们来说说比较敏感的问题,就是销量。你们怎么看?

木桶:我tm都慌了,太意外了。我们做完了之后以为这是一个邪典cult游戏啊!是那种非常小众,非常硬核,又杀时间又招人讨厌的游戏,没人买,买的人都狂玩但是不推荐给别人。不知道现在卖这么多是咋回事儿。

暴龙:我从内测开始一直在玩。和其他游戏对比起来我的评价是一般人基本上驾驭不了,可能销量不会太好,根本就不乐观。

茄子:我是真的懵逼,这几天我每天大概睡2-3个小时。我没有微信,但是QQ已经被挤爆了。虽然内测的时候会有一些人反映“这游戏有毒”,但是我以为中国硬核玩家的存量应该是不多了,我们这个游戏卖相不好卖不了多少。真正意外的是有非常多的人愿意去钻研系统的玩法,挖掘得很深。

Steam玩家评论,目前的好评度是89%


在Steam上,玩家们反馈的意见集中在几个方面:负面意见包括操作过于复杂、UI不好、玩起来过于耗费时间、系统与内容的残缺感比较强;但更多给予好评的玩家则更重视这个世界的鲜活感,每个人都有不同的遭遇与经历,而这些经历放在《太吾绘卷》的世界中,又足以让人产生信服感。每个玩家都能发展出属于自己的故事线,甚至连路人或者有一定关联度的NPC的故事都截然不同,而非定制化的剧情,千人一面的流程。

我们并不能单纯地用“随机性”去解释这种现象。毫无理由的随机,构筑的只是一个支离破碎的世界,是看似丰富多彩但彼此毫无联系的世界。而《太吾绘卷》的庞大系统与丰富内涵,才是保证这种“无数的偶然”与“一定的必然”发生奇妙反应的根本,是与非、因与果,一切都不是没来由的突然,而是长久酝酿后的结果,这使得游戏在经历时间的陶冶之后,反而会沉淀得越发醇厚,也让“太吾氏”的故事带上一丝厚重而神秘的色彩。

坦率地说,《太吾绘卷》在技术上几乎毫无可取之处,在其他方面也没有足够的长处,但团队里几个人的头都很铁,纯粹是用游戏的整体设计、以及一以贯之的目标,没有动摇地顶掉了所有的不足之处和硬伤。这极为难以复制,但很能说明问题。

而玩家的反应也是“用脚投票”的结果。游戏的销量与留存是验证游戏生命力的关键,《太吾绘卷》的Steam同时在线人数在首周不降反升,一度飙升到日榜第六位,甚至超过了《GTA5》、《无限法则》等许多大厂大作。

2018年9月29日,同时在线人数排名第六位

机核:你们会怎么评价自己的游戏?

茄子:在Steam上线之前,我们内测了三个月,这期间最难解答的一个问题就是别人问我们:这是个啥游戏?我们自己都说不清楚。后来群里有个大佬语出惊人,说这叫“开放世界武侠模拟器”。我一听哇说得比我牛逼太多了。

我就是一直希望能找到一款以武侠为题材、不拘泥于什么类型的游戏,而不是那种看过程听故事的游戏。我不是说注重流程不好,其实那样来说更容易理解,更好定性,但是对于我来说,我还是希望能再自由一点,再个人化一点,那才是我心目中的武侠世界。

木桶:我们最开始的时候觉得做得规模较小一点比较好,但后来还是决定,要做一个自己也想要的有意思的东西。我们不是说做一个游戏一定要谁喜欢,而是说一个游戏的品质能足够让人喜欢才算是成功。我觉得目前来说《太吾绘卷》还算合格吧。

暴龙:其实游戏性是个很玄学的东西。很多游戏剥了皮里面都是一样的,我想做的不是这种游戏。我可能很难说清楚《太吾绘卷》好在哪儿,但它针对不同的人有不同的乐趣可以挖掘。这可能就是游戏性吧。

机核:那如果给它打分呢?

茄子:最多只能60分。现在这个版本有太多缺陷,和国外游戏相比差距是很大的,我都觉得很对不起现在来买的玩家。从制作的成熟度和整个的概念化来说,都差得很远,只能说通过不断努力把后面的计划实现。如果想玩,但是不着急的话,请等一等,晚一点玩会更完善。

木桶:80分。我们能在一起没有放弃地做出了这个产品,已经很好,非常开心。我很难去描述自己的感受,因为我是真正地花了这么多时间去做这个事情。这个评价和销量无关,偶尔我也是想骄傲一次。

暴龙:81分,给出最高分。没有理由,我也不和别人去比,就是我觉得大家做得还不错,我很高兴。

《太吾绘卷》的现象级热销也惊动了国内游戏圈的很多投资团队,他们纷纷前来,希望能够将这款粗糙但是极有潜力的游戏纳入囊中,开出的价码不可不谓丰厚。

但是茄子觉得,这种事情本不应发生在《太吾绘卷》身上。木桶、暴龙和会长也认同他的想法。

机核:对于融资这件事怎么看?

茄子:我还是想尽可能保持独立团队的状态走下去,这样对于团队成长和心态保持来说,会更好一些。有外部资金进来之后,或多或少都有影响,很难存在不干涉的行为。

所以从一个保守的角度来说,希望团队有一个更加良性健康的成长,靠我们自己一点点努力把自己喜欢的游戏做起来,没什么不好的。而且,我也不想做一个很大的公司或工作室,一下子几百人什么的,我希望能把不足的补全、好的加强,把基础打好,然后再去做别的事情。

机核:那么在最后,有什么想对玩家和机核读者说的话吗?

茄子:啊,到了画饼时间了。我们要做的事情都会在Steam公告里一点点说出来,现在游戏缺陷很多,非常多,但是感谢所有玩家的包容和支持。我们不太擅长做各种奇怪的承诺,但是唯一的承诺是把承诺过的东西都做到,努力更新,保持团队的创作热情。

我们现在有了一点钱,所以会想办法把这些钱用在让游戏更好的地方。预计至少会持续更新一年左右,把我们能做完的、能想象到的武侠世界里的精彩都呈现给玩家们。
谢谢你们,谢谢大家。

求求你们了,慢点做吧,我等得起

结语

文化的积淀未必能造就好游戏,但好游戏中一定具备足够的文化积淀。

“文化”这个词本身是一个非常多样化的概念,每个人都可能在某个方面有足够的文化储备和知识积累,但关键在于:如何用恰当的方式,加上足够的耐心和毅力,将这些沉淀提炼为精华,呈现给他人。最终能够成功的东西,一定是已经长久存在于那里,只是在合适的时候,用或聪明或笨拙的方法,将它展示出来给人看。

所以《太吾绘卷》的魅力很难用语言去形容——因为任何描述都只能体现它全部乐趣的一小部分。我之前从未想过,在2018年,还会有一款如此不循规蹈矩、只为实现纯粹的想法而生的游戏,更未想过这样的游戏是由3.5个人天各一方,仅靠彼此之间的友情与信任便实现的作品。

我认为这堪称伟大。

必须说的是,《太吾绘卷》也是一款非常挑人的游戏,并不是所有人都能够体验到其中的乐趣,这需要付出时间、精力与耐心,沉浸于庞大系统的复杂架构中去摸索与寻找。而这种探索的乐趣,往往已经被现代游戏工业手把手的“填鸭式”游戏挤得无影无踪,以致于我们会忘记,探索本身就充满乐趣。

愿每个人都能在游戏中发现属于自己的乐趣,愿每个独立游戏开发者都能够做出自己心目中那个最原始,也最纯粹的好游戏。

感谢Craptears老师对本次访谈的支持与协助



原文:3.5个开发者与一个“活着的江湖”

From: 机核丨聊聊产业

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发布于 2018-09-29 11:43