《雷曼:传奇》Boss 战分析与改进建议

作者:金盟
2019-01-24
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分析《雷曼:传奇》中的一个关卡的设计思路以及我对其的优化想法。

关卡视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMTI1NTcxODI2MA==.html

巨人摔跤手关卡分析:Boss 战的意义

《雷曼:传奇》这款游戏作为我 PS4上买的第一个游戏(便宜),我其实玩的并不多,也没有亲手玩过摔跤手的这一关。观看了视频,有很多感触。我认为还是应该从头开始说起。

毋庸置疑,玩家都喜欢 boss 战。不论是从《超级马力欧》中一发入魂的库巴,还是到《黑暗之魂》里把你虐的死去活来的各路神仙,一个设计优秀的 boss 战总能给玩家值得回味的体验。我们知道,一个优秀的游戏设计或是说任何一个设计,都是需要明确的目的的。

我认为,一个 boss 战关卡需要实现以下的几个目标。带着这样的目标去看摔跤手 boss 战,我们可以更加明确应该从哪些角度来分析这个关卡设计。

让玩家展示自己高超的技艺

一个好的 boss 战是玩家展示自己的经验和技巧的最佳舞台,如果在这里无法考验玩家的技术,或是给出了超出玩家经验范围的考验,玩家都会感到挫败,体验不好。

摔跤手 boss 关卡做得如何?

这个关卡很合理地挑战了玩家过往所学习到的技术,而且难度循序渐进,恰到好处。让玩家的情绪节奏也被很好的带动。

讲一个好故事

就像电影和戏剧,一个好故事需要包含一个明确的目标,boss 战也是如此。而且就像一部好的电影总是有起承转合,将大目标切分成若干个小目标,围绕小目标的进行来引导观众的情绪,最终引向故事的高潮,好的 boss 战也应当是一个包含完整的三段式的叙事,在每一段小的叙事里,给玩家一个清晰的小目标,并用一些里程碑式的节点将它们巧妙地承接起来。而正是这些“节点”,往往是给玩家最深刻的印象。

摔跤手 boss 关卡做得如何?

讲了一个很棒的完整的故事!下面会具体展开讲。而且这个关卡的有趣之处,在于它的场景和音效都非常好地配合了整个 boss 战的叙事,让玩家遇到的每一个挑战都显得很合乎情理。

足够的动机去挑战 boss

作为一个有故事的,线性的游戏体验的游戏来说,boss 战往往是继续探索和冒险的一个节点,玩家为了获得某个物品或展开某段新的故事,来进行这场战斗。这场战斗甚至会对整个游戏的故事产生巨大的影响。

摔跤手 boss 关卡做得如何?

在《雷曼》里,关卡是各自独立的,并非线性的体验,玩家不断挑战关卡来解锁后面的关卡是挑战关卡的主要目标。分割开来的关卡使得这场 boss 战缺乏铺垫,情感上的准备也不充足。不过这并不是这个关卡本身的问题。

下面我会具体展开分析摔跤手 boss 战的设计思路。

Boss 挑战玩家的技术

希望玩家的哪些技术得到考验?

雷曼里,玩家的主要操作是左右移动,跳跃,缓降和攻击。雷曼的操作并不复杂,也没有什么特殊的操作,于是反应速度和时机的掌握成了主要的测试对象。另外,还涉及到一些细小的技术包括:

  •     在斜面上保持平衡
  •     选择合适的站位来制定游戏策略
  •     了解蹦床的用法
Boss 用何种方式考验玩家?
  • 向下攻击

Boss 的第一招,提前预警,并攻击玩家站着的地面,造成地形的变化。玩家必须小心不能掉下平台,不然会直接失败,它考验了玩家的水平方向走位

  • 天降平台

Boss 攻击之后会出现几个平台。玩家需要站在平台上来躲避 boss 的横向攻击。这里还可以顺便解救小精灵来获得分数。它考验了玩家的跳跃和走位

  • 玩家用蹦床反击

Boss 多次攻击后蹦床出现,玩家可以抓住机会使用蹦床来反击 boss。之后进入 round2。它考验了玩家的水平方向走位

  • Round2向下攻击-五个平台

Boss 仍然使用和之前类似的向下攻击,但是这一次攻击的地点会缓慢追随玩家所站的位置,而且被打到的平台会沉没,玩家的空间越来越小。它考验了玩家的水平方向走位,更重要的是玩家需要有策略地引导玩家的攻击,让留下的平台尽量靠近,降低自己生存的难度。

  • Round2 用蹦床反击

当只剩最后一个平台时,玩家使用生成的平台上的蹦床弹跳到另一个蹦床上攻击 boss。它考验了玩家的弹跳和蹦床使用技巧。

  • Round3 弹幕

Boss 先用一个普通的向下攻击击沉平台,之后气流出现。玩家需要利用漂浮的操作躲避从下而上的弹幕和攻击。有漂浮的小精灵可以解救。它考验了玩家的缓降操作和水平移动。雷曼里使用气流来考验玩家缓降能力的关卡有不少,这算是比较困难的一关了。如果玩家还希望去解救漂浮的小精灵,对技巧的要求就更高

  • Round3 弹幕进化

Boss 仍然先用一个普通的向下攻击击沉平台,之后气流出现。这次使用更加进化的强大弹幕,这次更难躲避了。有漂浮的小精灵可以解救。它考验了玩家的缓降操作和水平移动。

  • Round3 横向攻击

Boss 仍然先用一个向下攻击击沉平台,之后气流出现。不过这一次不会出现弹幕,而是 boss 使用横向攻击袭击玩家。躲过了之后会出现最后一个移动的蹦床,使用后过关。它考验了玩家的缓降操作。

  • 解救精灵

想要完美通关就必须得在 boss 的攻击中找机会解救三个精灵。它们存在的时间有限,如果不快速碰到它们就会错过。在躲开 boss 攻击已经不易的情况下,还要解救精灵就算个不小的考验了。它考验了玩家的全面技巧和对关卡的理解

总体而言,这并不是一个非常困难的 boss 战。我认为它更让人印象深刻的部分,还是它作为故事的这一部分。

Boss 战作为故事

铺垫和登场

进入关卡我们马上就能感受到这是一个墨西哥风格的竞技场:墨西哥风格的音乐,浮夸的报幕员喊出“Luchador~“,加上现场观众的欢呼,瞬间制造了你将要挑战一个摔跤手的期待。

摔跤手的登场的确帅气,巨大的体量对比和配音都让人眼前一亮。有一点值得一提的是故意给关卡的地形(不能触碰的岩浆区域)加上了一个很吸引注意力的叙事,让玩家立即注意到这个关卡的规则。

先讲规则

不论是关卡难度,还是故事的发展,都需要循序渐进。作为一个 boss 战,需要快速让玩家了解这个关卡的所有规则,所以摔跤手一上来就先使用最简单的方式来考验玩家,同时告诉玩家:躲开我的手。

之前看到的不能碰到的岩浆,加上现在知道的碰到 boss 的手,构成了这场 boss 战的规则,而这两个规则也确实贯穿了整个 boss 战。

我要认真了

玩家掌握所有规则后,就是不断升级提高挑战难度了。同时,玩家的情绪也被带动,想要打倒 boss 的意愿也会越来越强。

让你歇一会

适当给玩家喘息的机会也是一场好 boss 战的要点。每次玩家攻击摔跤手之后,都会通过摔跤手夸张的受伤表情来给玩家一个积极的回馈:玩的不错。在报幕员出来说要进行下一个 round 的之前,玩家有短暂的时间来休息一下,稍微平复之前难度骤升带来的紧张感。

摔跤手关卡做的很不错的一点是,每次使用更强攻击之前,boss 都会先使用最简单的一个攻击作为开场。这让玩家有时间回味一下,期待下一个 boss 将要使用的攻击是什么。之后 boss 更华丽的攻击会将玩家的紧张感提升到新的高度。

我生气了

这时候 boss 要使用浑身解数,用最可怕的方式来考验玩家,不论是场景的特效,摔跤手的怒吼,都明确提示玩家这是非常有难度的考验。这里也一定是对玩家技术最大的第一次挑战。

啊....我输了

一定要让玩家有想要喊出“我真的赢了”的感觉。摔跤手前面帅气无比的姿势和这个可怜巴巴的样子形成了鲜明的对比,让玩家产生了一种自己很强的满足感。让我想起第一次玩战神系列杀死巨星海怪的那种头皮发麻的感觉。

我赢啦

获胜的玩家得到了全场欢呼和庆祝,这样的情绪体验才能给一个 boss 战画上圆满的句号。

摔跤手 boss 战哪里可以做的更好

我仍然通过“挑战”和“故事”两个方面来谈谈我会如何改这个关卡。

更有挑战(和更有趣的故事)!
  • 打脸

摔跤手未能考验到玩家使用普通攻击的能力,可能是出于难度上的考量。我认为可以将 boss 的向下攻击改成,boss 攻击后发现没有打到玩家,会低下头疑惑地左右张望,这时给玩家一个3秒左右的窗口可以使用普通攻击去打 boss 的脸,之后再进入天降平台的阶段。只有 boss 在承受若干次打脸之后,蹦床才会出现,让玩家去踩 boss 的头。

  • 愚蠢的攻击

当玩家跳到摔跤手的脑袋上时,摔跤手会试图用拳头攻击玩家,而玩家及时地跳开会让摔跤手打到自己的脸上,这样既提高了难度,还让对 boss 的攻击显得更加有戏剧性。

  • 两个平台

在 round2最后只剩两个平台的时候,boss 不再使用向下攻击,而是用手将一个平台压进岩浆里,等2秒后松开手,之前的平台上升,boss 去将另一个平台压进岩浆里,往复两次后出现蹦床,反击后进入 round3。这个考验要求找准时机从一个平台跳到另一个平台,同时还不能碰到 boss 的手。

  • 最后的愚蠢攻击

在 round3最后,boss 使用横向攻击袭击玩家时,改为玩家需要移动到 boss 头部的水平位置附近,在 boss 攻击前闪开,这样 boss 会一掌打到自己脸上。boss 倒下。

和更有趣的故事

玩家每次打 boss 的脸时,boss 都会掉一颗牙齿出来。

Boss 的重拳打到自己的脸可是相当的痛的!这时不但会屏幕抖动,还会有一个0.2秒的画面静止来提高打击感。当然了,牙齿也会掉出来一颗。

Boss 最后的一巴掌扇到自己也是很疼!慢镜头里,boss 的牙齿散落在空中,晕头转向地跌到下去。

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金盟 

喜欢游戏。喜欢研究做游戏。会用Gamemaker和一点点Unity。现在在做一款卡牌游戏。 

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