AMD在过去这些年中数次提及过异步计算,异步计算的重要性也在许多支持DirectX 12 和Vulkan的游戏中清晰体现,当然包括VR游戏。我们曾为AMD LiquidVR技术详细说明过异步计算的两个重要特性:
• 异步时间扭曲(ATW)——有助于降低延迟及减少因丢帧造成的图像抖动。Oculus的ATW解决方案使用户和开发者都感觉自然易用。
• 快速响应队列(QRQ)——被递交到该特殊队列的任务在异步运行时将被GPU优先处理,使之与其他工作重叠。
ATW在画面渲染的同时追踪用户的头部动作,并将最后一个完整的画面二次投影到用户最后一个头部位置对应的视点上。 这能确保在系统不能够及时完成新一帧完整画面的渲染时,头显内依然显示最新的画面。QRQ允许二次投影的过程与显卡渲染保持一致,使执行过程尽可能地快速和有效。
Oculus Rift头显内使用的ATW技术被证实其可以有效的减少延迟并为用户提供更为舒适的VR体验,但仍有一定的局限性。尤其是其只能补偿头部移动引起的渲染场景,而不能补偿渲染场景内发生的动作。移动的物体只是在他们最后所在的位置内被二次渲染,这在一定程度上会明显降低体验质量。
AMD已经宣布对异步空间扭曲(ASW)的支持,ASW是由Oculus提出的用以补足ATW并加强其效果的技术。ASW通过前面渲染的画面去检测之前的动作信息,并通过该信息去预测下一帧画面中场景元素的位置。该技术可使二次投影画面在被完全渲染后更加精准。
ASW必要的运动检测需要巨大的计算量,并且必须在下一帧画面呈现之前的几毫秒之内完成。最新版本的LiquidVR提供了连接到强大的VR图形处理硬件(AMD Radeon GPU)的接口,它们可生成必要的运动向量而不对图形引擎造成过多负担。
目前,中国诸多VR头显厂商正在和AMD中国团队深度合作,进行合作将ASW技术运用到他们自己的产品中,预计在2017年上半年这些具有ASW技术的头显会面市。
这一技术和头显厂家的结合旨在提高头显质量,同时在不牺牲质量的前提下,降低开发者的开发门槛和成本,加速VR进入普通消费级。
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