为什么足球类游戏都是 5 到 30 分钟,而没有完整 90 分钟的比赛?

如果说是因为玩一盘 90 分钟的比赛会感到枯燥,那为什么看一场 90 分钟的足球比赛不会感到枯燥呢?(对球迷+足球游戏迷来说)。难道亲身参与比赛不是比…
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很多回答和评论都提到一句话,那就是足球游戏和足球是两码事,我认为这句话很对,但是并没有人详细的探讨他们不同究竟源自哪里,于是即兴写了一段,希望能引发一些有益的讨论。

要回答这个问题,我认为首先要重视一个问题,那就是足球比赛的决策主体是球员,而不是观众。球场上的一切变化,是球员通过自己的视角观察并决策来影响的,很多事情本就不是观众在广播视角能看明白的,这也是为什么现代足球转播会有特写。踢球视角与看球视角的不同,是足球游戏异于现实足球的根本原因

在足球场上22个球员的眼中,他们每个人都有一个这样的视角

转自B站up主CC的球场,侵删

而在球迷眼中,场上22个人加起来只有一个视角

这种视角+距离的不同,导致了玩家从电视视角来掌控球场这件事,一开始就是“错误的”,不符合现实的。现实中的球赛是双方球员全方位博弈的结果,这包括了广播视角无法捕捉的各种细节——假眼神,原地假动作,镜头之外的战术安排,隐秘的避开对方视线并跑位等等。在真实比赛中,球员们一秒钟也不敢松懈,即使在短传倒脚的时候也要留许多心眼。但是,在观众眼中,球场上值得关注的变化,却是隔一段时间才会发生一次的。中间的“低能时间”就需要解说员来帮助度过。

因此,为了“欺骗玩家”,让玩家认为在广播视角也能玩出刻板印象中的“高能”球场博弈,游戏设计师们做了大量的改编和简化工作,使足球游戏就变得更像是一个符合玩家直觉的,精彩时刻频发的空间策略+动作游戏。足球游戏中,往往每一秒都在发生值得观众注意的场面变化,这本就是不现实的。有空就传,见面就搓招(花式动作)的操作本就是迎合玩家片面想象而凭空发明出的游戏体验。

在这样的指导思想下,游戏设计师开始总结那些球赛录像里值得观众注意的,大家想要玩的瞬间——进球,过人,连续配合,极限防守…并把他们一一进行游戏性设计,以保证玩家可以在广播视角就看清楚,做明白这些操作。例如只要玩家摁下二过一,对方只要不主动提前拉后卫后腰进行干扰,防线就会被轻易打穿。

于是,足球游戏中的所有动作都脱离了现实,并拥有了自己的一套动作游戏性质的奖惩逻辑——球员前插异常频繁,后卫AI不可靠,经常一塞就有,这就鼓励玩家通过频繁切人来调整防线位置;被对方抢断或者己方抢断失误后,常常会有硬直惩罚,无法快速反抢,这就鼓励了协防与花式过人等进阶操作,增加了游戏深度;中场附近带球推进和向前传球成功率过高,很容易把战线推进到决策密度爆炸的门前区域,这就保障了游戏的体验密度…

球被抢断后,先前持球队员的平衡属性大大降低,一碰就倒,进而促进球权的转换——甚至不碰也会倒

观众的想象所孕育的此类架空体验,使足球游戏经常经不起放大镜推敲——为了实现游戏性,游戏中经常会有不真实的肢体动作出现;与此同时,为了防止玩家太容易出戏,有一些参数却是不容亵渎的,如人类的跑步速度。在真实性与游戏性的两面包夹之下,设计师需要不断调整上述每个高能时刻的机制,以在保证观赏性的同时,满足玩家的刻板印象和博弈感;通过调整球员AI,尽量保障双方的交战回合数与频率处在一个合适的范围中,保证玩家既不会疲劳,又有足够的参与感。完成了这一系列从无到有的设计后,设计师才确定了一局的时长。

因此,与其说足球游戏是照着90分钟的足球比赛做的,不如说是照着10分钟的赛后集锦做出来的。玩家们从始至终玩的都是剪辑过的足球比赛。在这样的变奏比赛中拉长游戏时间,反而会打破设计师创造的幻影,增加不真实感。

总结来说,足球游戏的诞生,是游戏设计师为满足观众对球赛不符合现实的代入角度和代入欲而从零开始设计的。它从诞生起就没有任何照猫画虎,有的只有偷梁换柱。

当然,以上用词并没有任何贬低足球游戏的意思。相反,这是一种对游戏设计师提炼核心体验(essential experience)超强能力的赞叹。足球游戏看似只是现实的模拟,实际上却包含了大量游戏设计与现实拟真间的互相妥协,是很值得挖掘的研究对象。

观看球赛最大的魅力——不可预知性,源于不可控性。

足球游戏最大的魅力——游戏性,源于可控性。

同样都是“看球”,足球运动中的球赛你只是旁观者,所以你只需要对球赛规则,球队和球星,教练战术有一定了解,就能坐在沙发上两个小时,哪怕继续坐着看赛后记者会也不会觉得枯燥。

一切都是非常自然发生的,随机性也是自发的。即便每个球星都有自己的意识,按教练的指挥策略行动,你也不知道下一秒会发生什么。

但游戏就不一样了,你不仅需要看球,你还需要控制一个球员,需要切换球员,需要手柄控制主球员的所有行动,需要指定战术,以确保未受控制的AI按照你的策略行动。所以你大概率是知道下一秒会发生什么的,并且你会根据这个做预判,形成千层饼策略。

足球游戏的嗨点,恰恰在于这一系列操作反馈带来的连锁反应,最终以“进球”来达到高潮。这个连锁反应链条的每个操作反馈节点都是:

操作——成功——正反馈——反应思考——下一步操作

操作——失败——负反馈——反应思考——下一步操作

的循环。

这个链条就是和单纯看足球运动比赛的核心差别。游戏的快感和成就感来源于每个抢断的操作反馈,每个过人的操作反馈,每个精妙传球的操作反馈,每个射门入网的操作反馈,诸如此类。正反馈会告诉大脑“我做到了,这很牛逼”,多巴胺疯狂分泌。然而,

虽然游戏中也有AI和随机性,但你的操作范围(移动、动作、策略)和反馈范围都是有限的,被设计师设计好了的。你不可能在游戏范围里做出超出游戏范围的操作,只有现实足球运动才会出现的匪夷所思的行为动作,或者匪夷所思的失误,这恰恰是现实球赛的看点之一。

有限的操作,有限的反馈,在90分钟游戏时长里反复重复,是会变得非常枯燥的。但现实比赛你几乎发现不了赛场上会出现相同的动作行为。

其次,由于上述的操作——反馈链条,玩家的神经是紧绷的,时时刻刻都在关注自己操作的结果,时时刻刻都在根据这个结果思考下一步操作。

如果游戏时长拉长到90分钟,持续操作90分钟,集中精神玩会非常累,不集中精神又会出现负反馈,增加挫败感。但看现实比赛,你不会把自己喜欢的球队的挫败归咎在自己头上。

综上,足球游戏基于有限的操作和行为必须限制在一个可确保玩家不枯燥,不累,获得的快感大于挫败感的时间内。