本文作者:hellbug
感谢育碧提供的媒体评测版的游戏,让我能在游戏正式发售前就完整体验了《孤岛惊魂5》,也让我能有机会跟大家好好讲讲这次的《孤岛惊魂》,到底怎么样。
不破不立
古人云塞翁失马,焉知非福。若不是是维旺迪的恶意收购,育碧这几年也不会憋着劲儿在老牌系列上做革新来挽回声誉以及股价。蛰伏一年横空出世的《刺客信条:起源》是个例子,这次的《孤岛惊魂5》也是。这一点最直接的体现就是,《孤岛惊魂5》是系列这么多代以来,我第一次没有厌烦感打完主线剧情的一作。
《孤岛惊魂》系列很棒。在1和2代的试验和尝试后,它的特质和整体表现在《孤岛惊魂3》中终于臻于完善,三代也不负众望赢得了玩家和媒体的广泛好评。我承认这个系列很好玩,很多设计(比如弓箭)都在我自己的好球区,很多市面上只此一家的设计也能提供足够的新鲜感。
但几乎每一作在初始的5到10小时之后,大量的重复作业就会冲淡游戏带来的新鲜感。这时先不论各种毫无新意的罐头式支线,就连推进主线也变成了煎熬。因为在推进主线之前,你总少不了要做数个换汤不换药的类似“杀XXX个XXX”的任务。但不做任务,你在这个世界中所做的其他你认为有趣的事情,却都对游戏进程推进毫无作用或收效甚微。
四代里这些任务做的人头疼
对之前的育碧来说,这么做是难免的。毕竟以育碧之前的组织架构和全球合作开发的流程来看,复制粘贴总是最省事儿也最不容易出错的。但如此做法,却和“做好游戏”这个每个开发商首先要坚守的目的相悖。
好在育碧幡然醒悟,且不论是不是外患大过内忧让育碧从舒适区里钻了出来,但对育碧这个体量的公司来说能走出这一步已然不易。而从结果来看,这么做显然是值得的,对玩家对育碧皆是。
《孤岛惊魂5》的系统逻辑相比前作有了很大改动。整个地图被分成三个板块,每个板块有一个中Boss负责。玩家在板块中的所有行动——诸如解放据点、救助民众或是顺手打爆路上看不顺眼的敌人补给车——都会增加反抗势力点数,反抗势力点数槽满了后自动触发中Boss剧情战,击败三个板块的Boss后便能去挑战最终Boss。
希望郡的地图看着,真的不难受
当然,玩家在游戏中不同行动所能积攒的反抗势力点数是不同的。主线任务最多,支线次之,其余各种杂事则最少。尽管玩家的行动重要性从推进剧情来说依旧被分了三六九等,但这么做的重要意义有二——其一,玩家可以不再按照游戏的要求去做重复劳动;其二,玩家在游戏中的几乎所有行为都是有正面反馈且对游戏推进是有帮助的。
我自己是最讨厌“杀XXX个XXX”这样的任务,尤其在击杀目标还不标在地图上需要玩家自己碰运气去找的时候。很可惜,《孤岛惊魂5》里面有三个主线任务都在此类。正好玩儿到最后一个中Boss还差一个主线任务给的点数就能触发的时候,我只剩下这三个主线任务没做。怎么办呢?我没管这仨任务,而是开着直升机在地图上乱逛,看到有趣的就落下去玩儿一圈,结果还没等意识到的时候点数已经攒够Boss战也顺利触发了。一直到打完最终Boss我也没去管那几个恼人的主线任务,虽然这个问题首先要归咎在育碧主线任务设计不用心上就是了。
在接近三十个小时的主线体验中,我几乎没有遇到之前系列中因为无穷尽的爬塔开图重复劳动所产生的倦怠感。纵使很多设计依旧让人想要吐槽,但相比前面几作而言,这已是不小的进步。
大部分主线和支线任务设计都在合格线上,这已然不易
另一个游戏中的巨大进步,终于不用爬塔开图了!虽然在游戏发售前我们就已经从制作人员口中得知了这一点,但只有在实际玩到的时候才真切感觉到了如此改变带来的巨大体验提升。
首先,世界地图也再不会让有强迫症的玩家看了以后想要自杀。想想系列之前作品中的大地图吧,密密麻麻的标识和符号铺满屏幕。各种资讯混杂在一起,甚至有时让人失去了打开地图的勇气。
在《孤岛惊魂5》中,探索世界终于成为了一件有意义的事情。毕竟你没去过,就不知道山的那头究竟是另一个藏满了邪教徒的据点,还是有自己人的堡垒。尽管和《塞尔达传说:荒野之息》比起来世界塑造少了很多“精雕细琢”,但公式化的爬塔开图被取代后,这个世界在玩家的眼里才从一个个地图上的记号标识变成了真正的“未知”和“好奇”。
序章的时候一位NPC会拜托玩家爬上一座信号塔恢复广播信号,而当玩家快要爬到塔顶的时候这个NPC会说:“我知道你在想什么,放心吧你只需要爬这么一座塔。”怎么说呢,我觉得用知错能改善莫大焉来形容这一刻的育碧,应该很恰当。
不仅不用爬塔,还能钓鱼!
游戏中另一个令我惊喜的设计,是同伴系统。其实在这个系统刚公开的时候,除了那只叫做阿布的狗狗让我这个对狗没有抵抗力的人稍显激动外,并没有太多让我觉得有趣的点。但事实证明,我错了。
游戏中的同伴分为两种,一种是做完专属主线任务之后就能在冷却时间允许下随时召唤到的“专家”同伴,另一种则是玩家在地图上随机解救的路人(战士)同伴。专家同伴总共9个,三只动物六个人类。
首先,解锁每个专家同伴的任务都设计的很有趣,而且在任务过程中角色性格也成功被塑造起来。
其次,这些同伴给玩家战术策略带来的影响,是实打实的。在游戏推进到中期某个时间时,有个稍微棘手的任务我失败了几次。此时我首先想到的是改变同伴的搭配策略,而最终我也通过这个方法完成了任务。九个同伴的技能各异,分别对应不同的战斗场景。不同的战斗距离,不同的对手甚至是不同的战斗环境,玩家都能够通过切换同伴来适应之。有时AI的智商虽略显诡异,但当你你在游戏过程当中会想要并且能通过合理搭配同伴来完成任务时,就证明这是一个成功的设计。
相信我,Boomer最大的作用不是帮你叼枪,而是标记敌人
道阻且长
先开门见山地说,我虽然喜欢育碧在《孤岛惊魂5》中做出的所有努力和改动,但这款游戏仍旧有大量的问题,有些甚至会影响玩家的最终体验。
育碧的开放世界游戏,你从来不用担心它不好看。纵使是风评最差的《大革命》,也依然把法国大革命时期的巴黎描画的如梦似幻,风光旖旎。对《孤岛惊魂》这个系列来说,广袤辽阔的自然环境是重点,育碧也从未让我们失望过。三代的海岛,四代的雪山,再到五代的美国小镇,每个地点都有各自的特色和极高的辨识度。
但大量的复用素材和模型,还有千篇一律的地势地貌,很难在初期几个小时后依旧吸引玩家,更别提勾起玩家的探索欲。最直接的表现就是当玩家解锁了直升机之后就很难再用路上交通工具去赶路了,就是因为直升机是最快最有效率的,而开车尽管能探索地图更多细节却很难带来更多新鲜感。
风景是很秀丽,但是看多了就……
任务设计仍旧有罐头味儿,很多支线甚至主线任务仍旧是为了有而有。我无法理解的是都8102年了,类似“在A领任务去B杀C数量的XXX然后去D领奖励再回A交任务”这样的任务还有什么乐趣可言,但这样的任务却没少出现在游戏里。
游戏中几个重要NPC的刻画和相关任务设计也有问题,导致这些本该在剧情中担当重任的NPC几乎毫无存在感。而当剧情推进到后期,制作团队想要通过一系列任务以及相关NPC的命运走向来作为玩家感情的引爆点时,大量玩家可能会和我有同样的感觉,那就是:“哈?发生了啥?”
这些NPC在游戏中实在太过路人,最终导致玩家无法和他们产生共情,何谈因为他们的存亡而心有涟漪。
之前宣传视频中就出现过的NPC,但其实游戏中的表现乏善可陈
剧情和反派塑造,尽管见仁见智,但我仍要直白地说我不喜欢。游戏中玩家面对的是一个邪教,邪教的教众神神叨叨胡言乱语也是可以理解的。剧情推进的过程当中有太多突兀的转折点,而所有这些转折点都被制作组用“洗脑”和“毒品副作用”来生硬地解释。邪教洗脑、毒品致幻可以是故事逻辑线的起点,却不该是解决所有问题的万金油。四个反派BOSS的刻画非常不足,导致玩到最后甚至都记不住这些BOSS的名字,尽管他们的姓氏已经是一样的了。
剧情部分,是我对游戏最不满意的地方。制作人在接受采访时曾说过,他们希望这次游戏的剧情能够让玩家思考“他(反派BOSS)说的真的是错误的吗?”。而实际体验下来,最终打通之后我却开始思考“我玩这个游戏到底是不是一个错误”。
尽管游戏给玩家提供了不同的结局走向,但这些结局的出现缺乏逻辑支撑,极为突兀,甚至一度让我出现了“我是不是漏了什么剧情没看”的幻觉。当然,并没有漏。
Boss魅力值真的不够
结语
《孤岛惊魂5》是对一款对系列已有套路的大胆革新的作品,从Gameplay的角度来说这些变化都足够让人满意且提供了海量的游玩乐趣。但同时,它又有着这样那样的问题,有些问题可能直接就会影响玩家体验游戏的欲望。育碧的努力我们都看在眼里,我相信每个嘲讽过阿育的玩家也都无比期待育碧能真的做出一款没有任何瑕疵的完美作品,但这确实很难。对玩家来说,我们希望《孤岛惊魂》系列能够成为一个合格的游乐场,同时也能像系列之前作品那样塑造出一批批让人印象深刻的角色以及不落俗套的剧情。我相信育碧自己也想要在开放世界游戏的设计和开发上更进一步,虽前路漫漫,但显然他们已经找到了正确的那个方向。