玩了十六个小时的 [ 最强弹一弹 ] 引发的思考
游戏虽好,浅尝为妙。 愿你有游戏力而不沉迷游戏。
这几天真的是奇葩,玩一个叫【最强弹一弹】的微信小程序游戏,玩了两个通宵,其中最恐怖的就是前天从晚上九点玩到了第二天下午的十二点,整整十六个小时,体验极差,玩完之后整个人感觉就是一片的空虚寂寞冷,对自己的评价创造出了历史新低。为了不浪费我前两天的通宵,于是便写了这篇文章以合理化我的游戏中毒。
对于我这种游戏外行来说,一直对游戏有一个狭隘的偏见,认为游戏就是一种电子毒品,因为它是虚拟的、生造出来的、与现实没有任何联系的,有这闲功夫玩游戏还不如把这时间花在自我提升上。可是不能否认的是,我确实是玩了两个通宵的游戏,还是令舍友鄙视的小游戏。那么,这游戏令我欲罢不能的原因到底在哪呢?
最强弹一弹确实是个很好玩的游戏,从传播的角度来说,单就转发到微信群可以续命一次和排行榜这两个设计就可以让它成为一个迅速刷遍朋友圈的游戏。我们知道,俄罗斯方块可以说是历史上最多人玩的游戏之一,这个最强弹一弹和俄罗斯方块有很多的相似之处:首先,它们都是益智消除类游戏,需要你动脑思考如何“收益最大化”;其次,它们都会随着游戏的深入,慢慢增加难度;最后,一旦我们开始玩,就注定会输。这些都是表面我们可以看到的共性,但还不足以让人欲罢不能。
让人欲罢不能的是,在玩最强弹一弹的时候它能给你及时的反馈,当你瞄准好角度,把小球弹出去之后,你便会很快的接收到反馈,你刚刚瞄准的角度是否正确、是否能在多边形到达封顶的时候消灭它们、能否在保证把最受威胁的多边形消灭的前提下,消灭更多的多边形等等。你可以从多边形数字的减小和分数的增加中得到及时反馈,这让我们产生一种控制感。微信好友排行榜又是一个很聪明的设置,分数就像进度条一般,告诉你你在排行榜的位置如何,通过与微信好友具体的对比,让你有目标感,产生攀比心理,想要超越对方。
实时分数的增减面对的是当下的反馈问题,排行榜面对的是过去达成的成就和将来所要追赶的目标的问题。迅速的反馈和强烈的攀比心理,让我就算是因为这游戏经常闪退、崩溃、没有背景音乐也会一次次不计前嫌地再来一局。
这游戏让人上瘾的又一原因是它很容易让人产生“心流”的体验。所谓“心流”就是当一件事情的难度和你的技术在匹配的范围内时(难度太高会觉得焦虑,难度太低会产生厌倦),你对这件事全身心地投入,忘却了时间的流逝,并从中获得极强的兴奋感和充实感。一盘最强弹一弹大概二十分钟左右的时间,不知不觉就过去了,在一次次的“再来一局”的情况下,不一会儿天就亮了,不一会儿就中午十二点了。从这里说开去,当我们在做一件事情的时候,如果能设定即时反馈的目标并且控制好技能和难度比,就能让我们产生心流体验,这是一种控制全局的感觉,能大大提高我们做事情的效率。卓越的人做什么都非常投入,兴致勃勃,这不是外在适合的结果,而是内在设计的结果。适合对他们来说是结果,而不是原因。
另一个引发我关于游戏思考的点是,平日里我是不玩游戏的,但是身边的朋友几乎都玩,每次和朋友出来玩他们都拿着手机在那开黑、吃鸡,这让我显得很不合群。当我看着舍友在那连麦吃鸡的时候,我开始意识到,游戏已经不再是一个我认知中的娱乐工具了,游戏已经变成了一个社交工具。现如今,玩游戏的人越来越多,很多千里之外的人都可以通过游戏进行社交,真正游戏的输赢已经不是最重要的了,游戏变成了一个入口,通过线上的游戏能组织起很多的线下协作。从这个意义上讲,腾讯也并不是一个做游戏的公司,腾讯一直在做的是社交,做人与人的连接。
人类的文明很大一部分都是靠虚拟的想象支撑的,人类的发展史就是一部从现实走向虚拟的历史,从最开始、最现实的温饱问题,到后面的信仰,再到如今的科学技术、互联网、虚拟现实。或许这个世界会慢慢地游戏化,生活本身便会被设计成一个好玩的游戏,但我相信游戏本身不是目的,通过游戏想要达成的目的才是目的。
这便是我玩了十六个小时的最强弹一弹引发的思考。
游戏虽好,浅尝为妙。
愿你有游戏力而不沉迷游戏。