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从襁褓中开始变味?国内游戏众筹现状(下)

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就像很多西方经济理论套到国内就失效一样,很多人现在看来已经有些变味的游戏众筹,多年后会被证明更适合中国的国情,也说不定。

上期回顾:

从襁褓中开始变味?国内游戏众筹现状初探(上)

基本事实

在本篇专题的上半部分,我们看到了两支小规模团队与众筹的不解之缘,从一个侧面反映了游戏众筹在国内的部分现状。而为了厘清这些问题背后的复杂逻辑关系,爱玩网采访了摩点网CEO黄胜利,希望从他那里获得更多一手信息,解答游戏众筹刚进中国不久便开始“变味”的深层次因果。

他首先谈到了国内游戏环境与众筹的特点:“目前国内流行的主要是内购游戏,这类游戏做众筹,一个大的障碍是付费点要前移两次。前移第一次是一手交钱一手交货,前移第二次才到众筹。对于中国的消费者,特别是游戏玩家来说,这种模式的障碍其实蛮大的。”

可以这么说,国内直到近几年随着智能终端的普及而进入免费手游时代之后,游戏才真正地在社会层面变得火爆起来。这类游戏因为初次使用成本无限接近于零,所以能够迅速聚集起大量的休闲玩家。而无论国内国外都极低的付费率则表明这类人群中的大多数对“游戏需要花钱”这一概念是十分陌生的,具体到中国大陆,不愿为游戏付费显然是多年来PC单机游戏盗版横行余毒未消的体现——随便点一点鼠标就能下载到本身售价几十、上百人民币的游戏,而且基本内容八九不离十,为什么还要专门为游戏花钱?

厂商们用“内购”在一定程度上解决游戏的盈利问题,到了游戏众筹的场合,却又走进多年前被证明在大陆行不通的一手交钱一手交货的死胡同,同时付费点的前移又将风险进一步扩大。有些众筹项目上线的时候甚至连基本理念都还没最终定型,玩家需要承担心理与钱包的双重忧虑。

客观上讲,国内有闲钱并且有“打赏”心情,也就是对众筹风险有清醒认识人,在玩家群体中尤为少见,再加上“众筹”概念诞生的时日尚浅,很多人对其认识不足,各种主客观原因造成了游戏众筹如今这种略显混乱、变味的状况。

低门槛隐忧

在这种情况下,众筹平台上这些项目的质量以及真实程度就显得尤为重要。例如《地球OL》这种乍一看似乎没有可行性的项目最近就受到了广泛的质疑,“众筹欺诈”、“众筹骗局”等字眼也经常出现在各大媒体上,关于项目的资质审核以及审查流程,是很多玩家十分关心的问题。


摩点网对申请者资质的要求确实不高

“我们主要分成初审和复审,初审主要包括内容和资质两方面。前者当然就是看内容是否盗版、是否有黄赌毒元素,后者的审核主要看本人手持身份证的照片,这是个人申请;企业申请当然就是看各种经营许可证,有这两个东西基本就没问题了。

“这样的一个低门槛的机制目的就在于吸引更多的开发者把作品放到众筹平台来。你愿意上就上,但最终有没有人愿意买单,更多的还是依靠制作方的表达。通过如实披露,有人愿意买单,当然皆大欢喜;如果弄虚作假,那就负法律责任。核心是信息披露,只要这些信息都是真实的,在那之后就应当把选择的权利交到公众手上。”

之所以把入门条件给得如此之低,黄胜利认为最大的原因在于给人机会很重要。在KickStarter上也不乏经历好几次众筹之后才最终成功的案例。

“毕竟这个行业现在主要靠着一帮年轻人在进行创新,每一个团队都有自己的创意点,这也是我们设置低门槛的重要原因,因为谁也说不清楚一个项目最终究竟能不能做成。


一次众筹失败不代表这个项目永远不会成功

低门槛的好处自不必说,但随之而来的用户对于平台公信力的担忧也不无道理。能够被一家众筹网站最终展示出来,似乎本身就说明这个项目具备一定的潜质或者发展空间,至少在传统观点上是如此。一旦“不靠谱”的项目过多,对平台本身的声誉是否会造成一定的损害呢?黄胜利对这个问题想得很清楚。

“这方面我们觉得还能接受。首先我们不靠这个东西炒作,其次我们也有自己的小编团队,对项目的属性有一个整体把握。一些所谓有争议的作品你愿意上你就上,我们可以选择不做推荐。

“其次当项目的数量上去之后,小编团队就能起到一定的引导作用,这是一种有效的风险控制。所以我们的风控并不是靠提高项目门槛,而是用这些手段来进行微调。你刚才说的品牌啊、公信力这些,实质是一个风控问题。”

当然,真正的风险控制措施远不止这么简单。为了保护投资人的权益,摩点网设置了一个非常“招人恨”的打款规定:项目筹款成功之后,发起人只能先拿到总额的 50% ,等他按照项目描述将各种回报项发放给支持者之后,再打款30% ,支持者收到回报并确认之后,网站才会把剩余的20% 打给项目发起人。而且除了项目不成功自动退款以外,支持者在项目结束之前也可以随时拿回自己的投资。

而类似这样的众筹项目基本常识,由于众筹概念在国内的知名度太低,很多人对此一无所知。这当然有众筹模式本身诞生时间太短的原因,各个平台的宣传不到位显然也有一定的责任。不过随着游戏众筹的产品逐渐完成,认知度越来越高,相信民众对众筹的风险会有更清醒的认识,知道哪些是自己必须要承担的,哪些又是不必过于担忧的。

众筹究竟扮演什么角色

众筹平台表面上是一个的资金筹措渠道,但在现实中却扮演着沟通细分用户群(玩家)、制作团队、隐性投资人三者的角色。


宣传作用大于资金筹措作用是众筹的实质

“首先可能很多独立游戏开发者自身并不成熟,欠缺从开发到推广的各方面经验,第二很多团队没有市场意识,他们只是做了一个自己喜欢的游戏,只是知道这个市场上有喜欢这类游戏的人,但与受众的交流没有建立起来,收不到来自玩家的反馈,这让他们感到很难受。”

而众筹平台的意义就在于搭建了一座桥梁,在游戏最终成型之前就让制作方与玩家有交流的机会。这样可以及时获得各种反馈,包括受众数量、对游戏形态、具体玩法的意见和建议等等。笔者采访的多个制作团队都表示,这跟以前闭门造车相比实在方便太多了,玩家的意见不管中肯与否,都能在很大程度上帮助和影响游戏的开发。

同时如果一个项目在众筹阶段评价不高或是众筹失败,厂商也能及时将其中断,阻止进一步的损失。而传统的游戏开发中根本没有进行类似交流的渠道和机会。并且有很多例子可以证明,这些潜在受众很有可能就是最终会参与众筹的人。

众筹的第二个作用是把产品宣传给潜在的投资方看。如果没有来自投资方成系统的、持续性的资金,单靠众筹到的钱基本不可能把产品做完。结合前文中提到的各种风险与玩家消费能力的制约,目前主流的独立游戏项目本来就很难吸引到大量的用户掏出真金白银进行支持,最乐观的情况也只能筹到一个启动资金。


只要是众筹平台,背后基本都有一群风险投资商在不断寻找有前途的项目。据黄胜利介绍,虽然从目前来看他们平台的很多团队拿到的投资其实并不算多,但无论如何众筹项目的金额肯定是无法与之相比的。

都知道小团队找资金肯定是最大的困难之一,而众筹平台让募集渠道一下子多出2个——众筹项目本身以及背后的投资商,所以从理论上讲这是一种很有发展前途的商业模式。

如何看待电商网站的游戏众筹

把几乎已经完成的产品放到众筹网站上进行所谓的“众筹”,并且设置诸如10个、20个相同产品的回报项(而KickStarter只允许购买一份产品拷贝)等等做法,这在很多人看来就只是变相的促销而已,“众筹”也因此变成了商家进行营销活动新手法,与海外那种充满情怀的、使命感的众筹显然有着天壤之别。这也是为什么本次专题报道会以“变味”为主题的原因。毕竟电商网站的影响力不容忽视,光看公布在首页的账面信息,各种项目加起来的合计金额也足够唬人,这样的“众筹”会不会产生什么负面的影响呢?

“这个问题得分两头说。首先我觉得这类消费型的众筹一点意思没有,包括游戏、硬件等等,基本都是拿出一个完整的东西在搞促销。但另一方面他们也是骑虎难下,因为这些电商网站的KPI(关键绩效指标)太高了,即便他们想从基础一步一步往上走,客观条件也不允许。而众筹在国内又确实处在一个很初级的阶段,消费能力的限制在这摆着。”


士官长合集的众筹“大逆转”曾引发媒体和玩家的关注

一个产品是在进展到10%、20%还是80%、90%的时候才开始众筹,不同的厂商有各自不同的认识,电商可能为了保证成功率以及降低风险,会尽可能挑选一些大的厂商进行合作,这样不管平台还是受众都能更加放心,只是这种形式与传统认识中的“众筹”肯定是大相径庭的;而摩点网由于门槛设置较低,能够吸引到各式各样的产品和项目,从内容到形式也都走的类似KickStarter等外海众筹网站的路线,但相对来讲风险的可控性也许就比不上其他平台。

这也是为什么该平台的项目成功率至今不到50%,而电商平台的项目则几乎很少失败的原因。究竟哪一种更适合国内市场,更符合众筹这个概念的本意,想必玩家自己心中都有杆秤。

对国内众筹前景如何看待

这个问题笔者问过每一位此次受访的对象,基于不同的立场和际遇,他们分别给出了不同的答案。酷派天空虽然因为这件事得到了关注度,但随之而来的质疑以及众筹项目本身尴尬的筹款金额让他并不看好众筹在国内的发展,而队友游戏自己也承认因为众筹获得了太多的惊喜,他们对此的乐观态度显然事出有因。对此黄胜利也有自己的看法。

他首先提到即便美国的KickStarter也不是很成熟,而且游戏众筹不管国内外,都面临着跳票这一根本性的难题。

造成跳票的原因当然很多,不光是众筹平台上的独立游戏,全世界各大厂商谁也不敢保证自己的产品绝对不会延期。但众筹游戏的症结在于产品的内容需求有很大一部分来自参与投资的玩家,因为大家都是投资人,所以制作方一般不会拒绝加入一些群众呼声很高的功能,但这样一来游戏所需包含的功能数量很可能会超出制作者最初的预期。而在传统的游戏制作模式中,投资方一般不会对游戏的具体内容进行干涉,他们通常会把更多的关注度集中在投资回报、成本控制等商业层面。


各种游戏延期发售在最近一年似乎特别频繁

我们都知道这世上除了暴雪有这个实力以外,还真找不出几家厂商能让玩家心平气和地对待游戏延期,更何况在这里讨论的还是玩家(投资方)在产品出来之前就已经承担了一定损失风险的众筹游戏。

这个关键点再加上基于国内二元经济结构所形成的巨大消费力地区差异,让黄胜利认为至少还要忍个2、3年,等到像《鲤》这样的成功产品、成功故事陆续推出之后,像他们这样的专门众筹平台乃至整个游戏众筹产业才会有比较明朗的局面。不过他十分肯定众筹目前起到的渠道架设作用,能有效提高各方对这件事的参与热情。

在采访的最后,黄胜利向笔者科普了三个有关众筹的基本常识:“第一、众筹金额没有达到目标,钱可以退。第二、众筹截止之前,随时可以退钱。第三、众筹平台只在项目筹款阶段提供服务,众筹成功到产品完成这个阶段,平台是不做 DD (尽职调查)的。

其实这些基础性的众筹常识非常清楚地写在网站的显眼处,只不过平常甚至包括有投资意向的人自己可能也很少注意到,充分反映了“众筹”这个概念在国内宛如初生婴儿般的现状。

后记

游戏众筹诞生的时间不长,来到中国大陆日子更短,但即便如此,公众给予这一新生事物的关注并不算少。

游戏类众筹里面,最火爆的当属电竞比赛奖金类。一方面《DOTA2》就世界范围来讲并不算最火爆的MOBA游戏,但自从2014年TI4采用了全部众筹的模式向粉丝征集赛会奖金之后,一举超过1000万美元,光是冠军Newbee战队获得的奖金就超过500万美元,几乎是TI3奖金总额的两倍。而这样的模式很快被引入国内,几届i联赛的通过众筹获得的奖金数额接连创下国内游戏类众筹项目的新高。

众筹打破了电竞比赛奖金由主办方全权负责的赛事惯例,有效调动起庞大粉丝群的参与度和消费能力,既能扩大电竞比赛的影响力,又能为众筹平台本身提供流量支持,可以说是一举多得。类似这样的优质项目显然无论玩家还是厂商,都是乐见其成的。


摩点网CEO黄胜利

除此之外,除了单纯的游戏制作项目以外,包括摩点网在内的平台也开始尝试向广义的ACG领域拓展,于是我们看到了粉丝应援众筹、写真众筹、活动众筹等等项目。黄胜利认为内容才是平台能够生存发展的核心,他们还将在不断试错的过程中坚持把游戏众筹这套路走下去。

从总体来看,要说“游戏众筹”已经在国内取得了蓬勃发展肯定是不符合现实的,无论是这个概念本身还是参与方式、风险意识,都距离成熟的市场形态还有不小的距离。再加上国人天生的“创新意识”,已经有不少团队、不少厂商开发出与海外一般意义上的众筹项目全然不同的新模式,例如各种成品消费型的众筹,其中甚至有分销商的参与,让整个项目失去原本的意义。

还有部分项目发起人纯粹将其当做一个宣传平台,把众筹看做是增加曝光度的另一种手段。尽管众筹平台本身就有沟通各方的作用,但从一开始就带有太多主观意愿的进驻,和依靠产品本身的优良品质客观上获得关注之间,笔者认为还是有着微妙的差别。

就像很多西方经济理论套到国内就失效一样,也许很多人现在看来已经有些“变味”的游戏众筹,在多年之后会被证明更适合中国的国情、会发展得更好;也许目的更纯粹、更接近海外模式的游戏众筹最终能够获得广大游戏玩家的认可,面对这个襁褓中的新兴产业模式,我们实在有太多的未知与困惑,需要时间来一一作答。

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