为什么国内的 RPG,尤其是回合制的 RPG 有这么多迷宫?大家都喜欢走迷宫吗?

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迷宫的出现是有一定技术原因的。当年的游戏制作受到很大的硬件限制,容量也很有限(在任天堂16位机时代,24mb以上的游戏就算大容量,合计算机容量才3MB,当时最大号的游戏也不过64mb)。在没有3D技术的前提下,如何用重复元素构建不重复的体验非常重要,因此素材拼接技术应运而生,这也是迄今为止2D游戏都大量使用拼接的原因。

在素材拼接中,迷宫是非常著名的衍生物。为了冲淡素材的单调,又引进了地雷机制来淡化枯燥场景对玩家心理的负面影响,貌似不可预期的踩地雷使玩家转移了注意力。加上迷宫往往不能随便存盘,更加增加了挑战性。有很多游戏在迷宫里放一些宝箱和存盘点来缓解战斗流程对玩家的压力,在最终放一个BOSS来给予玩家明确的关卡结束的信息及奖励。从当时的制作环境来看,这些都是极其成功的设计思路。

当然,到了今天,容量已经不再是困扰开发者的问题,迷宫这一早期RPG游戏中最为成功的要素,逐渐被更自由,更庞大,更富有探索趣味的“大世界”所取代。但它的难度递进、布怪策略、压力释放等设计思路为后世的各种游戏制作尤其是关卡设计都提供了弥足珍贵的经验。

PS:@王剑 朋友评论说上古、辐射系列里,“大世界”中的迷宫也仍然存在,的确如此。游戏设计中,元素或者概念的应用不是非此即彼的关系,我想阐述的是,游戏设计从日式迷宫年代的箱庭化走向沙盘化和大世界化的过程中,技术演化扮演了很重要的因素。

事实上,迷宫的衰落只是游戏制作技术演化史上的一个结果而已。也正是在这个过程中,欧美公司得以超越了日本公司,逐渐以工业化和标准化取代了作坊式的封闭开发,引擎的应用即是其中重要的标志性环节(如果有心的老一辈玩家应该记得,早期的日本游戏开发是几乎没有引擎这个概念的,开发周期很长)。

如果要评论这个事情是好是坏,真的很难一言以蔽之。欧美的游戏设计天才们用不拘一格的想象力和眼花缭乱的新技术创造了更大,更真实,更自由,更充满活力的游戏世界,固然令人振奋;而日式巨匠们呕心沥血、斤斤计较,在毫厘方寸之间营造的犹如掌中乾坤的悲欢离合喜怒哀乐,却在今日渐成远去的回忆,令人叹息。

戏不够,迷宫凑。